Wszystkie wpisy, których autorem jest admin

Wojna na pierwszej arenie

Wojna na pierwszej arenie jest nieco inna niż na pozostałych, nie ma tu wzmacniaczy wojennych. Wojnę zaczynamy z niepełną energią ma ona tylko 6 i ładowanie o jeden trwa 15 minut (czyli wieczność) nie można przyśpieszyć ponieważ nie ma popmy
Prawdopodobnie dostaniemy zupełnie nieaktywnego przeciwnika który nie będzie się odbudowywał i trzeba będzie go otwierać. Najlepszą taktyką jest (w miarę możliwości i sytuacji) aby nie walić dużymi atakami w miasto które ma dużo domków do zbicia, dużymi atakami najlepiej już zamykać miasta które mają jeden – dwa domki. Tu nie ma pośpiechu ponieważ kumul się nie skończy. Pełne naładowanie energii trwa 3 godziny

Nigdy jeszcze nie zdarzyło nam się przegrać na pierwszej arenie, trzeba obserwować ale przeciwnik będzie raczej pasywny jeżeli tak to zasady odnośnie własnej odbudowy można traktować lżej

Jednym z lepszych ataków zwłaszcza na otwarcie na tej arenie wydaje się „Sądne kwaknięcie” za każde miasto przeciwnika które nie jest pod kopułą dostaje się 100 punktów (bazowo, więcej jeżeli atak jest rozwinięty) niezłym atakiem może też być „elektryczne bóstwo” ale to wszystko zależy od tego jak mamy rozwinięte ataki

projekt EPICKI

Jest to „zmiana” w pełni rozwiniętego budynku mieszkalnego w specjalny budynek epicki. Budynki epickie poza innym wyglądem dają 1/4 żetonu (jeden fragment żetonu) przyspieszenia brązowego, 1/8 srebrnego lub 1/12 złotego w zależności od poziomu jaki osiągniemy w projekcie. Fragmenty można zbierać jeśli posiadamy mniej niż 35 żetonów na stanie.

Żetony można wykorzystywać w budynkach komercyjnych, nie działają w fabrykach.

Budynki epickie można rozwijać po uzyskaniu 24 poziomu w grze.

Drugim warunkiem poza w pełni rozwiniętym budynkiem mieszkalnym jest posiadanie w jego zasięgu budynku specjalizacji (najlepiej kilku) może to być specjalizacja górska, plaża, edukacja itd, pełny wykaz specjalizacji i możliwych do uzyskania budynków zawiera obrazek:

kliknij w obrazek aby powiększyć

Projekt epicki jest dość trudnym zadaniem zwłaszcza dla początkujących graczy, wymaga dużej ilości przeróżnych dostaw w czasie 24 godzin, im więcej mamy budynków danej specjalizacji tym łatwiej osiągnąć wyższy poziom budynku i im „lepsze” mamy budynki specjalizacji w której robimy projekt tym więcej punktów epickich uzyskamy, czasami w grze jest bonus na daną specjalizację, np. górską i punkty naliczane są podwójnie o takich bonusach gra informuje w komunikatach

Budynek oznaczony jako możliwy do rozpoczęcia projektu wygląda tak:

Po kliknięciu możemy:
– rozpocząć projekt
-zmienić budynek
-zmienić specjalizację (to także zmienia budynek)

Po rozpoczęciu projektu w budynku epickim widzimy jaki jest poziom projektu, a w budynkach specjalizacji (np.” stadion, kasyno, kolejka górska) dostaniemy zadanie do zrobienia oraz informację ile punktów za to zadanie otrzymamy. Oczywiście tylko budynki specjalizacji w której robimy projekt dają zadania jeżeli robimy projekt epicki w specjalizacji rozrywka, to budynki innych specjalizacji nie będą dawały nam zadań.

Jak widać na powyższym screenie, każdy budynek specjalizacji daje inną ilość punktów. Zielonym „ptaszkiem” oznaczone są zadania, które możemy wykonać ponieważ posiadamy żądaną ilość produktów. Do wykonania zadań bez „ptaszka” musimy dokupić lub wyprodukować dane przedmioty.

Zwróćmy uwagę na wymagania i punktację, Jeśli mamy wiele budynków dających propozycje, wybierzmy najpierw te, z najwyższą punktacją i najmniejszą ilością żądanych produktów. Spójrz na przykład poniżej: pierwsza oferta za 2 punkty na 5 sztuk wołowiny, druga oferta za 3 punkty za 2 sztuki.

W rywalizacji burmistrzów można dostać zadanie „zdobądź punkty epickie” to właśnie tu można zdobyć te punkty

Uwaga! Poziom projektu po upływie 24 godzin pozostaje niezmienny o ile nie osiągnięcie pierwszego szczebla (brązowego) daje nam możliwość rozpoczęcia projektu od nowa to zakończenie projektu na poziomie brązowym lub srebrnym na zawsze już pozostawi budynek w tym poziomie i takie będzie dawał fragmenty żetonu przyspieszenia.

Ukończony budynek należy „rozbudować”.

Uzyskaliśmy „Wieżowiec Przedstawień”.

Kilka podpowiedzi ułatwiających ukończenie projektu epickiego.

Zaplanuj czas przeznaczony na projekt: jeśli chcesz osiągnąć złoty poziom trzeba dokonać 200 dostaw towarów o wzrastającym poziomie trudności. Początkowe są najłatwiejsze (np. 3 układy scalone, 3 deski czy 5 tkanin), stopniowo trudność wzrasta i często wymagania różnych budynków są takie same (równolegle kilka budynków żąda tych samych produktów). Warto mieć pełny magazyn, szczególnie trudno dostępnych produktów i simoleony w razie potrzeby aby coś dokupić.

Przydadzą nam się także żetony przyspieszenia z nagród, które możemy wykorzystać w czasie projektu.

Jest też ciekawa strategia, którą można wykorzystać: najpierw uzyskać kilka budynków dających brązowe fragmenty żetonów, następnie przy ich wykorzystaniu stawiamy epickie budynki dające srebrne fragmenty, dopiero z takim zapleczem zabieramy się za najwyższy poziom i staramy się ukończyć budynki dające złote fragmenty.

Kolejną poradą jest dobre rozłożenie projektu w czasie. Ponieważ mamy do dyspozycji 24 godziny, rozpoczynamy z pełnym magazynem około popołudnia i staramy się wykorzystać maksymalnie nasze zasoby. Następnie nastawiamy na noc produkcję kolejnej porcji materiałów i produktów i kończymy nasz projekt następnego dnia.

kumulacja

Jest to wzmacniacz bitewny stosowany na wrogie miasto, służący do otrzymania podwójnej ilości punktów przy ataku w wojnie na miasto przeciwnika,

KUMULACJA używane w naszym klubie synonimy:
kumul, kumulątko, kumululu, plus, kumulinka, lulek, itp. łatwo się domyślić 😉

określenie:
– „kumul do dobicia” lub zamiennie stosowane ikony

oznacza, że inna osoba z klubu użyła tego wzmacniacza zaatakowała przeciwnika ale nie zbiła wszystkich domków i oddaje taki wzmacniacz innym członkom klubu, zasady i warunki „dobijania kumulacji” zobacz we wpisie ………………………………………. wstawić link
– „kumul do otwarcia” oznacza, że inna osoba z klubu użyła tego wzmacniacza, zbiła wszystkie domki przeciwnika (przez co ten znajduje się pod tarczą) i informuje o możliwości otwarcia takiego miasta przeciwnika
Przeciwdziałanie kumulacji wrzuconej przez przeciwnika na nasze miasto zobacz we wpisie NIEWYPAŁ

Uwaga o ile do otwierania miasta pod tarczą z aktywnym wzmacniaczem (z aktywną kumulacją) każdy z członków ma inne podejście niektórzy domyślnie wyrażają zgodę to zamykanie miasta z aktywnym wzmacniaczem można zrobić będąc w zupełności pewnym, że „właściciel” wzmacniacza nie ma innych planów względem tego wzmacniacza – może on zbierać energię i chcieć go jeszcze dobić, należy uważać żeby nie wejść właścicielowi w plany

ZAMROŻENIE MIASTA

Jest to wzmacniacz bitewny stosowany na wrogie miasto, służący do zablokowania mu atakowania. W zależności od użytego poziomu czas zamrożenia wynosi 5, 10 lub 15 minut

Jest to jedyny wzmacniacz na który nie ma przeciwdziałań nie da się przed nim zabezpieczyć, a miasto nim obdarzone nie może się z niego uwolnić przed upływem czasu. miasto z nałożonym tym wzmacniaczem nie może zaatakować

Stosuje się go zazwyczaj w ostatnich minutach wojny gdy przeciwnik ma mało miast mogących atakować, a my chcemy mu zablokować zdobywanie punktów, jest to bardzo uciążliwy wzmacniacz

Używanie go w trakcie wojny gdy przeciwnik ma sporo aktywnych miast nie ma sensu ponieważ jak zamrożony nie będzie mógł dobić kumula to zaatakuje ktoś inny z jego klubu ale każda sytuacja jest inna i czasami może to przynieść dobry skutek.

POMPA ENERGETYCZNA I WAMPIR

Są to wzmacniacze bitewne stosowane na swoje miasto lub inne miasto w naszym klubie lub na miasto przeciwnika.
Pompa energetyczna ma za zadanie zwiększać prędkość odzyskiwania energii potrzebnej do wykonania ataku
Wampir ma za zadanie spowolnić odzyskiwanie energii potrzebnej do wykonania ataku.

Najczęściej pompę stosuje się na miasto swoje lub sojusznicze, a wampir na miasta przeciwnika, jednak z wampirem jest pewien wyjątek:

Jest taka strategia wojenna stosowana raczej przy bardzo aktywnym przeciwniku, która zakłada wrzucenie na siebie wampira pierwszego poziomu i pompy najwyższego poziomu. Taki zabieg spowoduje finalnie dwukrotny wzrost prędkości odbudowy energii ale zabezpiecza nas przed otrzymaniem od wroga wampira trzeciego poziomu i znaczącego spadku regeneracji energii, aktywnego wzmacniacza (np. wampira) niższego poziomu nie można „nadpisać” wzmacniaczem (wampirem) wyższego poziomu

PARASOL

Wzmacniacz wojenny teoretycznie mający chronić miasto przed atakiem.

Dlaczego teoretycznie ponieważ parasol można skasować atakiem NISZCZYCIEL TARCZ – OTWIERACZ i można takie miasto atakować

Kiedy go użyć? Jak już nie masz niewypałów to można spróbować go użyć i liczyć, że przeciwnik go nie otworzy, raczej jeden z mniej użytecznych wzmacniaczy

Niekorzystne działanie parasola jest wówczas gdy na aktywnym kumulu masz zbite 7 domków i wrzucasz parasol wówczas zdjęcie parasola naprawia 7 domków i przeciwnik znowu ma 12 domków do zbicia czyli w łatwy sposób zrobił sobie możliwość zdobycia na nas większej ilości punktów.

POMAGANIE / HANDEL

W naszym klubie staramy się w miarę możliwości pomagać innym członkom klubu. Generalną zasadą lecz nie obowiązującą bezwzględnie jest to, że nie zarabiamy na sobie – oczywiście każdy decyduje wg własnego uznania i sytuacji, lecz idea jest taka aby przedmioty dla członków klubu wystawiać za cenę minimalną.
Prośba o pomoc może być słowna ale bardziej czytelna jest graficzna jak w przykładzie
pomagający najlepiej również graficznie powiadamia o udostępnieniu lub chęci udostępnieniu danego przedmiotu


Przy udostępnianiu przedmiotu w odpowiedzi na prośbę lub po prostu wystawieniu dla chętnych należy pamiętać alby nie zaznaczać opcji „globalne”


Nie należy także wystawiać przedmiotu jeżeli mamy wystawione jakiekolwiek inne przedmioty z ogłoszeniem globalnym

ponieważ ktoś zupełnie obcy może zabrać „za darmo” przedmiot który miał pomoc jednemu z nas. W sytuacji gdy mamy wystawione „globale” należy umówić się z potrzebującym żeby ten przyszedł do naszego miasta i napisał, że jest następnie wystawiamy przedmiot oczywiście bez ogłaszania „globalnego” a potrzebujący powinien jak najszybciej go odebrać

Możemy tez podarować jakieś przedmioty za jedną monetę bez określenia komu na zasadzie „kto pierwszy ten lepszy” wówczas należy umieścić informacje na czacie gry w postaci np. obrazka lub zwyczajnie napisać



Czasami jednak zarobić trzeba i wystawiamy coś za maksymalną stawkę „na globalu” jeżeli jest to coś ciekawego lub mogącego przydać się innemu członkowi można umieścić informacje na czacie gry w postaci np. obrazka lub zwyczajnie napisać

STRATEGIA WOJENNA

Poniższe zasady należy dostosować do sytuacji wojennej, w sytuacji gdy nasza przewaga jest druzgocąca zapisy o odbudowie można traktować nieco lżej.
– Wojny rozpoczynamy we wtorki i piątki około godziny 21:00-23:00 wyjątkiem są wprowadzane czasami przez twórców gry tzw „wojny błyskawiczne”
– W żadnej sytuacji (no może poza na „minutę” przed końcem wojny) nie rozpoczynamy odbudowy gdy na naszym mieście jest aktywna KUMULACJA
– Co do zasady jeżeli to możliwe atakujemy przeciwników mniej aktywnych czyli takich którzy mają małą ilość punktów dzięki temu nie dostarczamy przeciwnikom fantów z odbudowy które mogą zostać wykorzystane przeciwko nam.
– Jeżeli przeciwnik jest aktywny to przed wyjściem spod kopuły (przed odbudowaniem ostatniego domku) planujemy ataki które chcemy zastosować tak, aby maksymalnie wykorzystać całą energię
– Jeżeli przeciwnik jest aktywny nie wychodzimy spod kopuły jeżeli nei zamierzamy zaatakować i zużyć cała posiadaną energię, jeżlei nie mamy wystarczająco dużo ataków na zużycie całej energii w pierwszej kolejności szukamy kogoś z kim wspólnie zaatakujemy i po ustaleniu szczegółów wychodzimy spod kopuły, a następnie od razu atakujemy
– Unikamy atakowania wroga, a tym bardziej wysyłania pod kopułę przeciwnika który nie ma aktywowanej kumulacji lub pomimo aktywnej kumulacji ma zastosowany wzmacniacz NIEWYPAŁ takie ataki to czyste marnotrawstwo przedmiotów wojennych, jeżeli chcesz zaatakować, a nie posiadasz aktywacji KUMULACJA napisz w komunikatorze gry, w miarę możliwości staramy się sobie pomagać i ktoś Ci wrzuci kumula
– widzisz niedobite miasto wroga z aktywną kumulacją i masz ochotę to wykorzystać lepiej upewnij się, ze nie wejdziesz nikomu w drogę, zasady dobijania zobacz we wpisie ………………………………………. wstawić link
Atak zamykający przeciwnika nie musi być dopasowany do ilości domków które mu zostały, jeżeli został jeden domek to najlepiej jest dobić czymś największym co mamy dostępne, jeżeli chcesz dobić kumula malutkim atakiem to zaczekaj może na koniec jego aktywności i w ostatniej chwili jeżeli ktoś nie dobije dużym atakiem dobij tym co masz, jeżeli do dobicia zostały 4 domki postaraj się 3 domki zbić małymi atakami, a ostatni czymś największym

§3. PODSTAWOWE ZASADY W CZASIE WOJNY
1. Kiedy nasze miasto zostanie zaatakowane przez przeciwnika NIE naprawiamy uszkodzeń zanim znajdziemy się „w bańce” (pod osłoną tarczy). Każde takie naprawianie sprawia, że przeciwnik zdobywa na naprawiającym się delikwencie dodatkowe punkty. O tym, że znajdujemy się pod osłoną tarczy (w bańce) poznać można po niebieskiej oblamówce wokół krawędzi ekranu, bądź też w ekranie bitwy na pasku wskazującym ilość uszkodzonych budynków-jest niebieski wiecej we wpisie NISZCZYCIEL TARCZ – OTWIERACZ
2. Jeśli znajdziemy się już w bańce (pod osłoną tarczy) nie wychodzimy spod niej jeśli nie mamy zamiaru walczyć lub też zanim nie osiągniemy maksymalnego poziomu energii. Wyjście spod bańki (spod osłony tarczy) następuje wtedy kiedy naprawiony zostanie przez nas ostatni uszkodzony w wojnie budynek oznaczony ikoną zielonego kasku. Ilość uszkodzonych i naprawionych budynków możemy zawsze sprawdzić w ekranie bitwy w lewym górnym rogu, powinien wskazywać wartość niższą niż limit aktywacji dla danej areny. Aktualną ilość energii potrzebną do ataku sprawdzamy w ekranie bitwy na pasku w prawym górnym rogu. Dopiero jeśli osiągnie on wartość maksymalną (12/12) wtedy naprawiamy ostatni uszkodzony budynek i wychodzimy spod bańki.
3. Po wyjściu spod bańki (osłony tarczy) staramy się wykonać atak tak by możliwie jak najszybciej zużyć w całości zgromadzoną energię. Przed wyjściem spod bańki planujemy atak – czym chcemy zaatakować, kogo i jak to zrobić by zużyć całą pulę 12 punktów energii – następnie zaraz po wyjściu spod bańki, bez zbędnej zwłoki przeprowadzamy atak. Często zdarza się, że przeciwnik stara się nas skontrować, tzn. zaraz po wyjściu spod osłony tarczy wykonać atak na tyle szybko, by ktoś z nas nie zdążył zaatakować wcale lub wykonać tylko jeden atak – w ten sposób zdobywa na nas dodatkową ilość punktów. Niedopuszczalne są więc przykładowe sytuacje jak wyjście spod bańki i zaatakowanie raz kartą „Dłonie Zagłady” (8 punktów energii) i potem czekanie, aż energia odnowi nam się na kolejny atak tą samą kartą. W tym czasie przeciwnik może przeprowadzić kontratak, a my zamiast zarobić punkty za pełne 12 punktów energii, mamy odpowiednio mniej punktów.
4. Przed przeprowadzeniem ataku i/lub wyjściem spod bańki (osłony tarczy) czytamy czat w grze! Nie chcemy sytuacji, że ktoś najpierw wyjdzie spod bańki i zaatakuje przeciwnika, a dopiero później (jeśli w ogóle to zrobi) sobie przeczyta informację na czacie, że nie wychodzimy spod baniek i bierzemy przeciwnika na wyczekanie.
Wszystkie powyższe zasady mogą zostać zawieszone TYLKO i WYŁĄCZNIE w przypadku gdy osoba odpowiedzialna za koordynację działań wojennych o tym zadecyduje. Jeśli taki fakt nie nastąpi – przestrzeganie tych trzech zasad jest absolutnie obligatoryjne dla każdego z graczy. Ich nieprzestrzeganie może w konsekwencji skutkować naganą, a w przypadku ich notorycznego łamania – relegowaniem delikwenta z Klubu.

NIEWYPAŁ

Jest to wzmacniacz bitewny stosowany na swoje miasto lub inne miasto w naszym klubie, służący do zmniejszenia o połowę ilości punktów przy ataku w wojnie na chronione miasto

Jeżeli zauważymy, że miasto nasze lub kogoś z naszego klubu jest atakowane zwłaszcza przy użyciu KUMULACJI można użyć takiego wzmacniacza i zmniejszyć przeciwnikowi ilość punktów możliwą do zdobycia.

Atakowanie miasta z aktywnym niewypałem, raczej mija się z celem, jest to marnowanie ataków na nominalną ilość punktów, niewypał niweluje zalety wrzuconego kumula, w większości wrzucenie niewypału na naszego miasta powoduje, że przeciwnik przestaje atakować


Nie ma sensu używać wzmacniaczy obronnych NIEWYPAŁ, PARASOL kiedy jesteśmy atakowani, a nie ma na nas aktywnego kumula atakujący nie jest wówczas zdeterminowany czasem ani miastem, tzn. może zaczekać na wygaśniecie ochrony, może też zaatakować dowolne inne miasto, a my tracimy wzmacniacz i zdejmujemy z liczby możliwych aktywacji ograniczonej dla danej areny, na drugiej arenie jest to 10 aktywacji więc bardzo mało.

niszczyciel tarcz – otwieracz

Miasto, które zostało zaatakowane i nastąpiło zbicie wszystkich domków z limitu danej areny znajduje się pod tarczą. Gdy miasto znajduje się pod tarczą nie można go atakować, ale jeżeli jest to miasto przeciwnika, można użyć ataku „niszczyciel tarcz” zwanego u nas „otwieraczem” (pod warunkiem, że masz go odblokowanego).


Taki atak naprawia 7 domków w mieście przeciwnika oraz zdejmuje tarczę umożliwiając ponowny atak. Użycie otwieracza daje atakującemu punkty w podstawowej wersji 700 ale już na trzecim poziomie ataku jest to 1000 punktów, poziom 5 to 1300 punktów.

Często inny burmistrz z naszego klubu napisze coś w stylu „kumul do otwarcia„. Oznacza to, że użył wzmacniacz kumulacja i informuje o tym, ze można otwierać miasto przeciwnika

Miasto pod tarczą (pod kopułą) wygląda tak:
1 – miasto pod tarczą nie odbudowało żadnego domku
2 – miasto pod tarczą odbudowało się w części


Otwieraczem można także otworzyć miasto z aktywnym wzmacniaczem PARASOL

  • Do przeprowadzenia ataku przy użycia tej katastrofy potrzebujemy 6 przedmiotów wojennych: 5 x kanister, 1x apteczka.
  • Atak ten wymaga wydatkowania 7 energii i naprawia 7 zniszczonych domków.
  • Inne katastrofy wymagające zużycia kanistrów to: Latający Robot VU, Potwór z bluszczu, Pająki, Buty do tańca, Elektryczne Bóstwo.
  • Niszczyciel Tarcz to jedyna katastrofa, w której wykorzystywana jest apteczka.
  • Niszczyciel Tarcz to rzadka katastrofa klasy A+. Cena kart w sklepie wojennym zaczyna się od 50 dolarów, rośnie z każdą kupioną sztuką o 5 dolarów. Do jej rozbudowy potrzebne są platynowe klucze.
  • Aktualnie można uzyskać ją w ilości 5 sztuk na 30 kafelku karnetu premium III, lub losowo z innych nagród.
  • W sklepie wojennym jednorazowo na każdej arenie można kupić do 10 sztuk. Jeśli potrzebujesz więcej, idź na spacer.

Poniżej w tabeli znajduje się zestawienie dotyczące ilości kart i złotych kluczy potrzebnych do ulepszania katastrofy, a także otrzymane punkty na każdym poziomie.

poziomkarty klucze punkty
1512700
21024850
320361000
440481150
560721300
680841450
7100961600
81201081750
91401201900
101601322050
112001562200
122401682350
132801802500
143201922650
153602042800

minimum w rywalizacji burmistrzów

 MINIMALNA ILOŚĆ PUNKTÓW W RYWALIZACJI BURMISTRZÓW (CONTEST OF MAYORS)
By wyeliminować nieaktywnych graczy do odwołania wprowadza się minimalną ilość punktów do zdobycia przez każdego z graczy w rywalizacji burmistrzów – 5000 (słownie: pięć tysięcy punktów). W każdy poniedziałek, po zakończeniu aktualnej rywalizacji burmistrzów Zarząd klubu będzie sprawdzał osiągniętą przez graczy ilość punktów, w przypadku braku jakiejkolwiek aktywności ze strony gracza – może on zostać wydalony z klubu. Oczywiście jak najbardziej dopuszczamy możliwość zwolnienia gracza od konieczności wypełnienia wymagań w przypadkach losowych (np. choroba, wyjazd służbowy, zagraniczny, przyjazd babci ze Stanów, utopienie telefonu w toalecie etc.) – należy jednak wcześniej poinformować o tym Zarząd klubu.

REGULAMIN KLUBU „KONIE ZE WSI”

§1. ZASADY OGÓLNE
1.Każdy członek Klubu działa w grze mając na uwadze przede wszystkim dobro Klubu.
2. Dla zapewnienia możliwie najlepszej komunikacji wewnątrz Klubu każdy członek musi posiadać konto na Facebook+Messenger oraz dołączyć do klubowej grupy zamkniętej (czas na dopisanie się nowych 3 dni od momentu przystąpienia).

§2. SPRZEDAŻ/KUPNO TOWARÓW
1. Towar wystawiony przez gracza A z wyraźnie wskazanym odbiorcą-graczem B: przedmioty należą wyłącznie dla gracza B i tylko on może je pobrać od gracza A, chyba, że wcześniej na czacie zrezygnuje z towaru.
2. Towar wystawiony przez gracza A z komentarzem na czacie, że każdy może sobie je pobrać: przedmioty może pobrać dowolny gracz z klubu w myśl zasady kto pierwszy ten lepszy.
3. W pozostałych przypadkach gdy podczas odwiedzin gracza B u gracza A, gracz B widzi wystawiony przez gracza A jakiś towar, a nie było nic pisane na czacie, że przedmioty te można sobie pobrać: UPRZEDNIO korzystając z czatu pyta gracza A, czy może je pobrać, a dopiero po jego akceptacji i zgodzie je pobiera. NIE DOPUSZCZALNYM jest przypadek pobrania towaru bez wcześniejszego zapytania i będzie traktowany jako kradzież.
W przypadku nie zastosowania się do powyższych punktów, gracz który zostanie na tym przyłapany, ma w określonym-wskazanym czasie oddać zabrane niesłusznie towary w cenie w której je pobrał i złożyć obietnicę, że przypadek taki z jego udziałem nie będzie już miał miejsca. Jeśli tego nie uczyni w zadanym czasie zostanie wydalony z klubu

§3. PODSTAWOWE ZASADY W CZASIE WOJNY
1. Kiedy nasze miasto zostanie zaatakowane przez przeciwnika NIE naprawiamy uszkodzeń zanim znajdziemy się „w bańce” (pod osłoną tarczy). Każde takie naprawianie sprawia, że przeciwnik zdobywa na naprawiającym się delikwencie dodatkowe punkty. O tym, że znajdujemy się pod osłoną tarczy (w bańce) poznać można po niebieskiej oblamówce wokół krawędzi ekranu, bądź też w ekranie bitwy na pasku wskazującym ilość uszkodzonych budynków-jest niebieski wiecej we wpisie NISZCZYCIEL TARCZ – OTWIERACZ
2. Jeśli znajdziemy się już w bańce (pod osłoną tarczy) nie wychodzimy spod niej jeśli nie mamy zamiaru walczyć lub też zanim nie osiągniemy maksymalnego poziomu energii. Wyjście spod bańki (spod osłony tarczy) następuje wtedy kiedy naprawiony zostanie przez nas ostatni uszkodzony w wojnie budynek oznaczony ikoną zielonego kasku. Ilość uszkodzonych i naprawionych budynków możemy zawsze sprawdzić w ekranie bitwy w lewym górnym rogu, powinien wskazywać wartość niższą niż limit aktywacji dla danej areny. Aktualną ilość energii potrzebną do ataku sprawdzamy w ekranie bitwy na pasku w prawym górnym rogu. Dopiero jeśli osiągnie on wartość maksymalną (12/12) wtedy naprawiamy ostatni uszkodzony budynek i wychodzimy spod bańki.
3. Po wyjściu spod bańki (osłony tarczy) staramy się wykonać atak tak by możliwie jak najszybciej zużyć w całości zgromadzoną energię. Przed wyjściem spod bańki planujemy atak – czym chcemy zaatakować, kogo i jak to zrobić by zużyć całą pulę 12 punktów energii – następnie zaraz po wyjściu spod bańki, bez zbędnej zwłoki przeprowadzamy atak. Często zdarza się, że przeciwnik stara się nas skontrować, tzn. zaraz po wyjściu spod osłony tarczy wykonać atak na tyle szybko, by ktoś z nas nie zdążył zaatakować wcale lub wykonać tylko jeden atak – w ten sposób zdobywa na nas dodatkową ilość punktów. Niedopuszczalne są więc przykładowe sytuacje jak wyjście spod bańki i zaatakowanie raz kartą „Dłonie Zagłady” (8 punktów energii) i potem czekanie, aż energia odnowi nam się na kolejny atak tą samą kartą. W tym czasie przeciwnik może przeprowadzić kontratak, a my zamiast zarobić punkty za pełne 12 punktów energii, mamy odpowiednio mniej punktów.
4. Przed przeprowadzeniem ataku i/lub wyjściem spod bańki (osłony tarczy) czytamy czat w grze! Nie chcemy sytuacji, że ktoś najpierw wyjdzie spod bańki i zaatakuje przeciwnika, a dopiero później (jeśli w ogóle to zrobi) sobie przeczyta informację na czacie, że nie wychodzimy spod baniek i bierzemy przeciwnika na wyczekanie.
Wszystkie powyższe zasady mogą zostać zawieszone TYLKO i WYŁĄCZNIE w przypadku gdy osoba odpowiedzialna za koordynację działań wojennych o tym zadecyduje. Jeśli taki fakt nie nastąpi – przestrzeganie tych trzech zasad jest absolutnie obligatoryjne dla każdego z graczy. Ich nieprzestrzeganie może w konsekwencji skutkować naganą, a w przypadku ich notorycznego łamania – relegowaniem delikwenta z Klubu.

§4. MINIMALNA ILOŚĆ PUNKTÓW W RYWALIZACJI BURMISTRZÓW (CONTEST OF MAYORS)
By wyeliminować nieaktywnych graczy do odwołania wprowadza się minimalną ilość punktów do zdobycia przez każdego z graczy w rywalizacji burmistrzów – 5000 (słownie: pięć tysięcy punktów). W każdy poniedziałek, po zakończeniu aktualnej rywalizacji burmistrzów Zarząd klubu będzie sprawdzał osiągniętą przez graczy ilość punktów, w przypadku braku jakiejkolwiek aktywności ze strony gracza – może on zostać wydalony z klubu. Oczywiście jak najbardziej dopuszczamy możliwość zwolnienia gracza od konieczności wypełnienia wymagań w przypadkach losowych (np. choroba, wyjazd służbowy, zagraniczny, przyjazd babci ze Stanów, utopienie telefonu w toalecie etc.) – należy jednak wcześniej poinformować o tym Zarząd klubu.
W przypadku wojen klubowych ZNIESIONY zostaje wymóg minimalnej ilości punktów zdobytych przez członków Klubu. Z uwagi na różne okoliczności i przeciwników jacy się nam trafiają – wojny mają być dla nas przede wszystkim rozrywką i okazją do zdobycia dodatkowych skrzynek z kartami.

Zarząd Klubu