Archiwum kategorii: WOJNY KLUBOWE

WOJNY KLUBOWE – KIEDY WOJNA, ZASADY POMOCY, SŁOWNIK POJĘĆ, UŻYWANE IKONY

ataki 7 /9 /10 energii

Poza Niszczycielem Tarcz, opisane niżej katastrofy stosowane są dość rzadko. Przyjrzyjmy się sprzętom wojennym, których wymagają, oferowanej punktacji na różnych poziomach ulepszenia, a także cenom i ilości kart i złotych kluczy potrzebnych do ich ulepszenia. Sprawdźmy, czy któraś z nich warta jest uwagi. Nazwa i typ energia /zniszczenia sprzętywojenne punkty poz.1 / poz. 5 / … Czytaj dalej ataki 7 /9 /10 energii

średnie ataki – porównanie

Przyjrzyjmy się średnim atakom, które wymagają 6 jednostek energii. Grupa ta została wybrana ze względu na fakt, iż maksymalny poziom energii wynosi 12 jednostek i ataki te można z łatwością stosować podwójnie (z niewielkimi wyjątkami omówionymi poniżej). Dobrze wiedzieć jaki jest wybór spośród średnich ataków i świadomie wybrać te, które warto rozwijać i stosować, a … Czytaj dalej średnie ataki – porównanie

małe ataki – porównanie

Tym razem rzut oka na małe ataki, wymagające do 4 jednostek energii. Które warto ulepszać i wykorzystywać ? Ile wymagają sprzętów wojennych i jaką mają punktację? Porównamy moc bojową na przykładzie zbicia całego miasta (15 domków, 12 energii) atakami każdego typu. W tabeli zielonym kolorem oznaczone są rodzaje katastrof, które ze względu na cenę czy … Czytaj dalej małe ataki – porównanie

ataki 8 energii – porównanie

Porównamy w tym wpisie katastrofy wymagające 8 jednostek energii, ze szczególnym uwzględnieniem Miękkiego Wrzasku. Miękki Wrzask to rzadka katastrofa klasy XXL, do wywołania której potrzebne są 4 megafony, 3 pary kombinerek, 4 śmigła – łącznie 11 przedmiotów wojennych. Jeden atak wymaga 8 jednostek energii i najczęściej stosowany jest jako atak dobijający ostatni domek. Inne katastrofy, … Czytaj dalej ataki 8 energii – porównanie

magnetyzm

Pospolita katastrofa klasy M, do wywołania której wymagane jest użycie łącznie 5 przedmiotów wojennych: 1 x lornetka, 2 x hydrant , 2 x kowadło. Inne katastrofy, które także wykorzystują niektóre z tych przedmiotów to: Ogromny kamienny potwór, Z dala od Kansas, Rybna Katastrofa, Starożytna Klątwa, 16 ton, Pająki, Buty do Tańca, Portal Budowlany, Napad Złości, … Czytaj dalej magnetyzm

PRZEDMIOTY WOJENNE

Gdzie i kiedy zdobyć przedmioty wojenne? Dostawy wojenne możemy realizować w następujących momentach: kiedy nasze miasto nawiedza potwór, w fazie przygotowania do wojny, w trakcie fazy ataku, Rozłożenie dostaw w czasie pozwala efektywniej i wydajniej zamieniać produkty wytworzone w naszych sklepach na przedmioty wojenne, mamy wtedy czas aby skorzystać z lepszych ofert na 2 lub … Czytaj dalej PRZEDMIOTY WOJENNE

Wojna na pierwszej arenie

Wojna na pierwszej arenie jest nieco inna niż na pozostałych, nie ma tu wzmacniaczy wojennych. Wojnę zaczynamy z niepełną energią ma ona tylko 6 i ładowanie o jeden trwa 15 minut (czyli wieczność) nie można przyśpieszyć ponieważ nie ma popmy Prawdopodobnie dostaniemy zupełnie nieaktywnego przeciwnika który nie będzie się odbudowywał i trzeba będzie go otwierać. … Czytaj dalej Wojna na pierwszej arenie

kumulacja

Jest to wzmacniacz bitewny stosowany na wrogie miasto, służący do otrzymania podwójnej ilości punktów przy ataku w wojnie na miasto przeciwnika, KUMULACJA używane w naszym klubie synonimy:kumul, kumulątko, kumululu, plus, kumulinka, lulek, itp. łatwo się domyślić 😉 określenie:– „kumul do dobicia” lub zamiennie stosowane ikony oznacza, że inna osoba z klubu użyła tego wzmacniacza zaatakowała … Czytaj dalej kumulacja

ZAMROŻENIE MIASTA

Jest to wzmacniacz bitewny stosowany na wrogie miasto, służący do zablokowania mu atakowania. W zależności od użytego poziomu czas zamrożenia wynosi 5, 10 lub 15 minut Jest to jedyny wzmacniacz na który nie ma przeciwdziałań nie da się przed nim zabezpieczyć, a miasto nim obdarzone nie może się z niego uwolnić przed upływem czasu. miasto … Czytaj dalej ZAMROŻENIE MIASTA

POMPA ENERGETYCZNA I WAMPIR

Są to wzmacniacze bitewne stosowane na swoje miasto lub inne miasto w naszym klubie lub na miasto przeciwnika.Pompa energetyczna ma za zadanie zwiększać prędkość odzyskiwania energii potrzebnej do wykonania atakuWampir ma za zadanie spowolnić odzyskiwanie energii potrzebnej do wykonania ataku. Najczęściej pompę stosuje się na miasto swoje lub sojusznicze, a wampir na miasta przeciwnika, jednak … Czytaj dalej POMPA ENERGETYCZNA I WAMPIR

PARASOL

Wzmacniacz wojenny teoretycznie mający chronić miasto przed atakiem. Dlaczego teoretycznie ponieważ parasol można skasować atakiem NISZCZYCIEL TARCZ – OTWIERACZ i można takie miasto atakować Kiedy go użyć? Jak już nie masz niewypałów to można spróbować go użyć i liczyć, że przeciwnik go nie otworzy, raczej jeden z mniej użytecznych wzmacniaczy Niekorzystne działanie parasola jest wówczas … Czytaj dalej PARASOL

STRATEGIA WOJENNA

Poniższe zasady należy dostosować do sytuacji wojennej, w sytuacji gdy nasza przewaga jest druzgocąca zapisy o odbudowie można traktować nieco lżej. – Wojny rozpoczynamy we wtorki i piątki około godziny 21:00-23:00 wyjątkiem są wprowadzane czasami przez twórców gry tzw „wojny błyskawiczne” – W żadnej sytuacji (no może poza na „minutę” przed końcem wojny) nie rozpoczynamy … Czytaj dalej STRATEGIA WOJENNA

niszczyciel tarcz – otwieracz

Miasto, które zostało zaatakowane i nastąpiło zbicie wszystkich domków z limitu danej areny znajduje się pod tarczą. Gdy miasto znajduje się pod tarczą nie można go atakować, ale jeżeli jest to miasto przeciwnika, można użyć ataku „niszczyciel tarcz” zwanego u nas „otwieraczem” (pod warunkiem, że masz go odblokowanego). Taki atak naprawia 7 domków w mieście … Czytaj dalej niszczyciel tarcz – otwieracz