Archiwa tagu: atak

małe ataki – porównanie

Tym razem rzut oka na małe ataki, wymagające do 4 jednostek energii. Które warto ulepszać i wykorzystywać ? Ile wymagają sprzętów wojennych i jaką mają punktację? Porównamy moc bojową na przykładzie zbicia całego miasta (15 domków, 12 energii) atakami każdego typu.

W tabeli zielonym kolorem oznaczone są rodzaje katastrof, które ze względu na cenę czy inne parametry warte są uwagi.

Trzeba zwrócić też uwagę na fakt, że małe ataki świetnie nadają się na „pacnięcia”, gdyż zdejmują po 1-2 domki ale raczej nie nadają się do tego aby zbijać nimi większą część miasta ze względu na kłopotliwe użycie, niedużą punktację, a w szczególności ilość koniecznych sprzętów wojennych.

W pewnych sytuacjach, kiedy miasto przeciwnika nie jest dobite (np. został 1 domek) te ataki nadają się także jako zamknięcie miasta, a następnie zastosowanie Niszczyciela tarcz, ponieważ pozwalają na efektywne wykorzystanie pozostałej energii i miasto z powrotem zostaje „do dobicia” dla kolejnego gracza.

Podstawowe informacje

nazwarodzajprzedmioty/
atak
energia/
zniszczenia
komiksowa
dłoń
posp.2 szt.1/1
kamienny potwórrzadka2 szt.2/2
wir macekposp.4 szt. 3/2
promień zmniejszającyrzadka3 szt. 3/3
magnetyzmposp.5 szt. 2/3
potwór z bluszczuposp.6 szt. 4/4
latający
robot vu
rzadka4 szt. 4/4
z dala od
Kansas
legenda2 szt. 4/3

Pospolite katastrofy są godne uwagi ze względu na niską cenę (komiksowa dłoń, wir macek, magnetyzm, potwór z bluszczu). Najdroższa z tej listy jest legendarna katastrofa Z dala od Kansas.

Kwestia relacji wykorzystanej energii do poczynionych zniszczeń jest złożona, czasem prowadzi do pomyłek w liczeniu i w efekcie zbijamy więcej / mniej domków niż zakładamy.

Ponieważ zależy nam też na uzyskaniu jak największej ilości punktów na każdym zbitym domku, więc ataki, które niszczą więcej domków niż wykorzystują energii, wypadają w rzeczywistości niekorzystnie. Przykładowo Magnetyzm – gdyby niszczył tyle domków ile zużywa energii to w serii można by zastosować o jeden atak więcej.

Poniżej porównamy ilość przedmiotów wojennych koniecznych aby wywołać serię katastrof danego typu mając do dyspozycji 12 jednostek energii oraz punkty, które można uzyskać za taką serię przy założeniu, że katastrofa jest na 10 poziomie ulepszenia. Zauważmy, że przy dostępnych 12 jednostkach energii nie każda katastrofa zniszczy wszystkie domki w jednej serii.

nazwailość ataków/
zbite domki/
przedmioty
wojenne
(12 energii)
punkty
za 1 atak
i sumę ataków
(12 energii)
10 poziom
komiksowa
dłoń
12/12/24235/2820
kamienny potwór6/12/12470/2820
wir macek4/8/16470/1880
promień zmniejszający4/12/12715/2860
magnetyzm5/15/25 715/3575
potwór z bluszczu3/12/18950/2850
latający
robot vu
3/12/12950/2850
z dala od
Kansas
3/9/6715/2145

Jak można zauważyć, przy wykorzystaniu całej energii na serię katastrof najlepiej pod względem punktacji wypada Magnetyzm. Następnie praktycznie po równo Komiksowa dłoń, Kamienny potwór, Promień Zmniejszający, Potwór z bluszczu oraz Latający robot vu.

Pod względem zużytych sprzętów wojennych najtańsze jest użycie katastrof: Z dala od Kansas, Kamienny potwór, Promień zmniejszający oraz Latajacy robot vu. Najdrożej wypada Magnetyzm, zaraz później Komisowa dłoń.

Podsumowując omówienie, warto jeszcze zwrócić uwagę na rodzaj przedmiotów wojennych, które wykorzystywane są podczas ataku, wybierać takie, które nie pozbawią nas możliwości wykonania innych kluczowych ataków, np. kanister konieczny do wywołania Niszczyciela tarcz.

  1. Najlepiej pod względem ceny kart (pospolita katastrofa) i punktacji wypada Magnetyzm, jednak jest to najdroższy atak pod względem wykorzystania przedmiotów wojennych.
  2. Tanie (pospolite) i dające przyzwoitą punktację to następujące katastrofy: Komiksowa dłoń, Potwór z bluszczu. Przy czym Potwór z bluszczu wymaga mniej przedmiotów wojennych niż Komiks.
  3. Wymagające niewielkiej ilości przedmiotów wojennych i dające dobrą ilość punktów: Kamienny potwór, Promień Zmniejszający, Latający robot vu
  4. Katastrofy, które są najtańsze jeśli chodzi o cenę karty (pospolite) oraz wymagają najmniej przedmiotów wojennych to: Wir macek oraz Potwór z bluszczu, przy czym więcej punktów uzyskujemy z tej drugiej.
  5. Najdroższa legendarna katastrofa (Z dala od Kansas) wykorzystuje najmniej sprzętów wojennych i jedno jej użycie daje tyle samo punktów co Magnetyzm, jednak pod kątem zużycia energii okazuje się, że jest mniej efektywna. (4 jednostki energii Kansas vs 2 jednostki Magnetyzm w każdym ataku)

Poniżej punktacja oraz karty i klucze potrzebne do ulepszania katastrof.

Komiksowa Dłoń

  1. 5 kart / 2 złote klucze / 100 punktów
  2. 10 kart / 4 złote klucze / 110 punktów
  3. 20 kart / 8 złotych kluczy / 120 punktów
  4. 30 kart / 16 złotych kluczy / 130 punktów
  5. 40 kart / 24 złote klucze / 145 punktów
  6. 60 kart / 40 złotych kluczy / 160 punktów
  7. 80 kart / 56 złotych kluczy/ 175 punktów
  8. 100 kart / 72 złote klucze / 195 punktów
  9. 120 kart / 88 złotych kluczy / 215 punktów
  10. 140 kart / 104 złote klucze / 235 punktów

Promień zmniejszający

  1. 5 kart / 4 złote klucze / 300 punktów
  2. 10 kart / 8 złotych kluczy / 330 punktów
  3. 20 kart / 16 złotych kluczy / 365 punktów
  4. 30 kart / 32 złote klucze / 400 punktów
  5. 40 kart / 48 złotych kluczy / 440 punktów
  6. 60 kart / 80 złotych kluczy / 485 punktów
  7. 80 kart / 112 złotych kluczy / 535 punktów
  8. 100 kart / 144 złotych kluczy / 590 punktów
  9. 120 kart / 176 złotych kluczy / 650 punktów
  10. 140 kart / 208 złotych kluczy / 715 punktów

Kamienny Potwór

  1. 5 kart / 4 złote klucze / 200 punktów
  2. 10 kart / 8 złotych kluczy / 220 punktów
  3. 20 kart / 16 złotych kluczy / 240 punktów
  4. 30 kart / 32 złote klucze / 265 punktów
  5. 40 kart / 48 złotych kluczy / 290 punktów
  6. 60 kart / 80 złotych kluczy / 320 punktów
  7. 80 kart / 112 złotych kluczy / 350 punktów
  8. 100 kart / 144 złotych kluczy / 385 punktów
  9. 120 kart / 176 złotych kluczy / 425 punktów
  10. 140kart / 208 złotych kluczy / 470 punktów

Z dala od Kansas

  1. 5 kart / 8 złotych kluczy / 300 punktów
  2. 10 kart / 16 złotych kluczy / 330 punktów
  3. 20 kart / 32 złote klucze / 365 punktów
  4. 30 kart / 64 złote klucze / 400 punktów
  5. 40 kart / 96 złotych kluczy / 440 punktów
  6. 60 kart / 160 złotych kluczy / 485 punktów
  7. 80 kart / 224 złotych kluczy / 535 punktów
  8. 100 kart / 288 złotych kluczy / 590 punktów
  9. 120 kart / 352 złote klucze / 650 punktów
  10. 140 kart / 416 złotych kluczy / 715 punktów

Wir macek

  1. 7 kart / 2 złote klucze / 200 punktów
  2. 15 kart / 4 złote klucze / 220 punktów
  3. 20 kart / 8 złotych kluczy / 240 punktów
  4. 30 kart / 16 złotych kluczy / 265
  5. 40 kart / 24 złote klucze/ 290 punktów
  6. 60 kart / 40 złotych kluczy / 320 punktów
  7. 80 kart / 56 złotych kluczy / 350 punktów
  8. 100 kart / 72 złote klucze / 385 punktów
  9. 120 kart / 88 złotych kluczy / / 425 punktów
  10. 140 kart / 104 złote klucze / 470 punktów

Latający Robot VU

  1. 7 kart / 4 złote klucze / 400 punktów
  2. 15 kart / 8 złotych kluczy / 440 punktów
  3. 20 kart / 16 złotych kluczy / 485 punktów
  4. 30 kart / 32 złote klucze / 535 punktów
  5. 40 kart / 48 złotych kluczy / 590 punktów
  6. 60 kart / 80 złotych kluczy / 650 punktów
  7. 80 kart / 112 złotych kluczy / 715 punktów
  8. 100 kart / 144 złotych kluczy / 785 punktów
  9. 120 kart / 176 złotych kluczy / / 865 punktów
  10. 140 kart / 208 złotych kluczy / 950 punktów

Potwór z bluszczu

  1. 7 kart / 2 złote klucze / 400 punktów
  2. 15 kart / 4 złote klucze / 440 punktów
  3. 20 kart / 8 złotych kluczy / 485 punktów
  4. 30 kart / 16 złotych kluczy / 535 punktów
  5. 40 kart / 24 złote klucze / 590 punktów
  6. 60 kart / 40 złotych kluczy / 650 punktów
  7. 80 kart / 56 złotych kluczy / 715 punktów
  8. 100 kart /72 złote klucze / 785 punktów
  9. 120 kart / 88 złotych kluczy / 865 punktów
  10. 140 kart / 104 złote klucze / 950 punktów

Magnetyzm– Informacje w osobnym opracowaniu

Ile kosztuje wojna?

Koszt udziału w wojnie jest dość indywidualny, zależy od aktywności i stosowanych ataków oraz od tego, czy uda się dostać w dobrej cenie przedmioty wojenne dostępne w dostawach, ewentualnie zakupić w sklepie wojennym.

Na potrzeby tej symulacji nie bierzemy pod uwagę sklepu wojennego i zakupu sprzętów wojennych czy wzmacniaczy za simoleony wojenne/ dolary ani użycia sprzętów uzyskanych z napraw zniszczonych stref po ataku przeciwnika.

Cenę przedmiotów wojennych przeliczymy na podstawie kilku przykładowych dostaw wojennych i maksymalnej ceny produktów dostępnych w centrum światowego handlu. Oczywiście, jest to przeliczenie przykładowe i uśrednione, ale daje ogólny pogląd na to ile faktycznie kosztują ataki.

Załóżmy, że wszystkie karty katastrof gracz ma na poziomie 5, dlatego poniżej przy nazwie katastrofy podano stosowną punktację.

Przyjmujemy, że gracz w czasie wojny wykona kilka wymienionych poniżej ataków:

2 x kombinacja – – – (1x Niszczyciel tarcz /1300, 2x Magnetyzm/440)

2 x dobicie – – – (Miękki wrzask/1610)

1 x dobicie – – – ( Potwór z filmu/1465)

1 x średni atak – – – (Śniegastrofa/880)

5 x pacnięcie – – – (Komiksowa dłoń/145)

Łącznie za wykonanie tylu ataków uzyskujemy 10 650 punktów x kumulacja = 21 300 punktów.

Koszt dostaw wojennych

Aby uśrednić cenę jednego przedmiotu wojennego spójrzmy na przykłady. Ceny mocno różnią się w zależności oferty, warto więc wybierać świadomie i odrzucać te zbyt wygórowane. Niestety często czas nagli, a po odrzuceniu oferty musimy czekać 5 minut na kolejną propozycję lub przyspieszyć ją za 5 dolarów.

Na poniższych przykładach wyraźnie widać dużą różnicę w cenie w przeliczeniu na jeden sprzęt. Ze względu na ograniczony czas dostaw i konieczność zebrania wystarczającej ilości przedmiotów zakładamy, że zgadzamy się na proponowane warunki. Po dodaniu wszystkich cen produktów dostępnych w sprzedaży otrzymujemy wartości za sztukę.

  • kanister 3737,5
  • apteczka 1998,75
  • hydrant 3420
  • przepychacz 4733,33
  • śmigła 2122
  • megafon 4656
  • lornetka 3120
  • kowadło 2205
  • kombinerki 2948
  • kalosze 2616
  • amunicja 4755
  • gumowa kaczuszka 2272,5

Szczegółowe wyliczenia poniżej:

Kanister

  1. 2560+3×110+2×820=7090
  2. 950+2×660+500=2770:2 = 1385
  3. 900+440+3×950=5090

Uśredniona cena za jeden kanister to 3737,5.

Apteczka

  1. 3950:3 = 1316,66
  2. 4180
  3. 3810
  4. 4050:3= 1350

Uśredniona cena jednej sztuki to 1998,75

Hydrant

  1. 7310:3 = 2436,66
  2. 8990
  3. 800

Uśredniona cena jednej sztuki to 3420.

Przepychacz

  1. 3000
  2. 5140
  3. 6060

Uśredniona cena jednej sztuki to 4733,33.

Śmigła

  1. 3580
  2. 3120
  3. 3910:3 = 1303,33

Uśredniona cena jednej sztuki to 2122.

Megafony

  1. 7350:2=3675
  2. 4940
  3. 10990:2=5495

Uśredniona cena jednej sztuki to 4656.

Lornetka

  1. 1290:3=430
  2. 8240
  3. 5830
  4. 3360

Uśredniona cena jednej sztuki to 3120.

Kowadło

  1. 5050:2= 2525
  2. 5510
  3. 3970:3= 1323,33
  4. 3110:2= 1555

Uśredniona cena jednej sztuki to 2205.

Kombinerki

  1. 4310:2= 2155
  2. 7010:2= 3505
  3. 6130
  4. 2940:3= 980

Uśredniona cena jednej sztuki to 2948.

Kalosze

  1. 1240
  2. 2400
  3. 3020:2= 1510
  4. 6420

Uśredniona cena jednej sztuki to 2616.

Amunicja

  1. 5130
  2. 3220
  3. 6110
  4. 4560

Uśredniona cena jednej sztuki to 4755.

Gumowa kaczuszka

  1. 5690:2= 2845
  2. 3400:2= 1700

Uśredniona cena jednej sztuki to 2272,5.

Na podstawie powyższych założeń koszt ataków wygląda następująco:

Jeden atak niszczycielem tarcz zużywa 5x kanister +1 x apteczka = 5×3737,5+1998,75=20686,25. Wykonujemy 2 ataki, co daje koszt 41372,5

Magnetyzm: 1x lornetka + 2x hydrant+ 2 x kowadło = 3120 + 2x 3420 +2x 2205 = 14 370. Wykonujemy 4 ataki, co daje 57 480.

Miękki wrzask = 4x megafon+3x kombinerki + 4 x śmigło = 4x 4656 +3x 2948 + 4x 2122 = 35 956 Wykonujemy 2 ataki, więc ich koszt wynosi 71 912.

Potwór z filmu: 2x kalosze +2x przepychacz + 2 x megafon = 2x 2616 + 2x 4733,33 + 2x 4656 = 24 010,66 Atakujemy jeden raz, więc koszt to 24 010,66.

Śniegastrofa: 1x śmigło + 2x skrzynia + 3x kaczka = 2122+2x 4755 +3x 2272,5 = 18 449,5 Wykonujemy jeden atak, więc koszt wynosi 18 449,5

Komiksowa dłoń: 1x przepychacz + 1x kaczka = 4733,33+2272,5= 7005,83. Wykonujemy 5 ataków, co daje koszt 35 029,15.

Z powyższych założeń i wyliczeń wynika, że koszt udziału w tej symulowanej wojnie wynosi 248 253,81.

ataki 8 energii – porównanie

Porównamy w tym wpisie katastrofy wymagające 8 jednostek energii, ze szczególnym uwzględnieniem Miękkiego Wrzasku.

Miękki Wrzask to rzadka katastrofa klasy XXL, do wywołania której potrzebne są 4 megafony, 3 pary kombinerek, 4 śmigła – łącznie 11 przedmiotów wojennych. Jeden atak wymaga 8 jednostek energii i najczęściej stosowany jest jako atak dobijający ostatni domek.

Inne katastrofy, które także wykorzystują niektóre z tych przedmiotów to:  Promień Zmniejszający, Z dala od Kansas, Wir Macek, Śniegastrofa, Starożytna Klątwa, Dłonie Zagłady, 16 ton, Portal Budowlany, Potwór z filmu klasy B, Napad Złości, Elektryczne Bóstwo, natomiast Disco Twister wykorzystuje dokładnie te same przedmioty (tyle, że w innej ilości), dlatego porównamy te dwa ataki nieco dokładniej.

Miękki Wrzask kontra Disco Twister

Miękki WrzaskDisco Twister
katastrofa rzadka (cena karty od 50 dolarów)katastrofa legendarna (cena karty od 120 dolarów)
8 j. energii, zbija 11 domków6 j. energii, zbija 6 domków
zużywa 4 megafony, 3 pary kombinerek, 4 śmigła = 11 sztukzużywa 1 megafon, 1 parę kombinerek, 2 śmigła = 4 sztuki
punkty za poziom 1: 1100punkty za poziom 1: 600

Można przyjąć, że jeden atak „Miękki Wrzask” można zastąpić 2 atakami „Disco Twister” pod względem zniszczeń, jednak Miękki Wrzask ma tę przewagę, że wymaga tylko 8 jednostek energii, podczas gdy 2 ataki Disco Twister (2×6= 12) wymagają w sumie 12 jednostek.

Jeśli chodzi o zużycie sprzętów wojennych – Miękki Wrzask – 11 sztuk, natomiast 2 ataki Disco – 2x 4 – 8 sztuk, co przemawia na korzyść Disco.

Gdy mamy do dyspozycji 12 jednostek energii, przykładowe kombinacje ataków mogą wyglądać następująco:

  • 2x Magnetyzm 1x Miękki Wrzask – punktacja na poz. 1: 2×300 + 1100 = 1700 punktów łącznie
  • 4x Komiksowa Dłoń 1x Miękki Wrzask – punktacja na poz. 1: 4×100 + 1100 = 1500 punktów łącznie
  • 3x Magnetyzm 1x Disco Twister – punktacja na poz. 1: 3×300 + 600 = 1500 punktów łącznie
  • 2x Disco Twister – punktacja na poz. 1: 2×600 = 1200 punktów łącznie
  • 2x Kamienny Potwór 2x Komiksowa Dłoń 1x Disco Twister – punktacja na poz. 1: 2×200 + 2×100 + 600 = 1200 punktów łącznie

Z przeliczenia wynika, że jeśli chodzi o relację zużytej energii do zdobytych punktów w powyższych przypadkach Miękki Wrzask ma przewagę nad Disco Twister, szczególnie w połączeniu z atakiem Magnetyzm.

Ataki zamykające wymagające 8 jednostek energii

Warto spojrzeć też na inne ataki zamykające, które wymagają tej samej ilości energii co Miękki Wrzask (8 jednostek):

  • Miękki Wrzask – na poziomie 1 uzyskujemy 1100 punktów, poziom 10 to 2590 punktów, katastrofa rzadka, więc cena średnia, wymaga 11 sztuk sprzętów wojennych.
  • Dłonie Zagłady – na poziomie 1 uzyskujemy 800 punktów, poziom 10 to 1880 punktów, jest to pospolita katastrofa, więc najtańsza, wymaga użycia 9 sprzętów wojennych.
  • Potwór z filmu klasy B – na poziomie 1 uzyskujemy 1000 punktów, poziom 10 to 2355 punktów, jest to legendarna katastrofa, najdroższa w sklepie wojennym, potrzebuje 6 sprzętów wojennych.
  • Starożytna Klątwa – na poziomie 1 uzyskujemy 800 punktów, poziom 10 to 1880 punktów, legendarna katastrofa, najdroższa w sklepie wojennym, potrzebuje 6 sprzętów wojennych.

Z porównania wynika, że Potwór z filmu klasy B ma przewagę punktową nad drugą legendarną katastrofą (Starożytną Klątwą) mimo, że potrzebują one jednakowej ilości sprzętów wojennych. Dodatkowo, Starożytna Klątwa zużywa lornetki potrzebne do wywołania katastrofy Magnetyzm.

Dłonie Zagłady wydają się być ciekawą opcją ze względu na przystępną cenę kart, punktacja jest porównywalna ze Starożytną Klątwą, jednak potrzeba aż 9 przedmiotów wojennych i zużywane są w dużej ilości kombinerki (5 sztuk) potrzebne do Miękkiego Wrzasku (3 sztuki)

Na tym tle Miękki Wrzask wypada najlepiej jeśli chodzi o uzyskiwane punkty, jednak wadą jest ilość przedmiotów wojennych koniecznych do jego wywołania (11 sztuk). Drugiej jednak strony, żaden przedmiot wojenny nie pokrywa się z tymi , które potrzebne są do wywołania Magnetyzmu.

Gdzie zdobyć Miękki Wrzask?

Kolejną właściwością Miękkiego Wrzasku jest to, że karty można zdobyć w dużej ilości (60 sztuk) na 27 kafelku karnetu premium Rywalizacji Burmistrzów, na 28 kafelku karnetu premium VU, lub losowo z innych nagród, ewentualnie zakupić w sklepie wojennym na swojej arenie lub w czasie spaceru. (Cena zaczyna się od 50 dolarów i rośnie w górę z każdą sztuką o 5 dolarów.) Jednorazowo można zakupić do 10 sztuk.

Poniżej w tabeli znajduje się zestawienie dotyczące ilości kart i złotych kluczy potrzebnych do ulepszania katastrofy, a także otrzymane punkty na każdym poziomie.

Miękki Wrzask – KARTY / KLUCZE / PUNKTY

  1. 10 / 4/ 110
  2. 20 / 8 / 1210
  3. 30 / 16 / 1330
  4. 40 / 32 / 1465
  5. 60 / 48 / 1610
  6. 80 / 80 / 1770
  7. 100 / 112 / 1945
  8. 120 / 144 / 2140
  9. 140 / 176 / 2355
  10. 160 / 208 / 2590
  11. 200 / 272 / 2850
  12. 240 / 336 / 3135
  13. 280 / 400 / 3450
  14. 320 / 464 / 3795
  15. 360 / 528 / 4175

Dłonie Zagłady – KARTY / KLUCZE / PUNKTY

  1. 10 / 2 / 800
  2. 15 / 4 / 880
  3. 30 / 8 / 970
  4. 40 / 16 / 1065
  5. 60 / 24 / 1170
  6. 80 / 40 / 1285
  7. 100 / 56 / 1415
  8. 120 / 72 / 1555
  9. 140 / 88 / 1710
  10. 160 / 104 / 1880
  11. 200 / 136 / 2070
  12. 240 / 168 / 2275
  13. 280 / 200 / 2505
  14. 320 / 232 / 2755
  15. 360 / 264 / 3030

Potwór z filmu klasy B – KARTY / KLUCZE / PUNKTY

  1. 10 / 8 / 1000
  2. 15 / 16 / 1100
  3. 30 / 32 / 1210
  4. 40 / 64 / 1330
  5. 60 / 96 / 1465
  6. 80 / 160 / 1610
  7. 100 / 224 / 1770
  8. 120 / 288 / 1945
  9. 140 / 352 / 2140
  10. 160 / 416 / 2355
  11. 200 / 544 / 2590
  12. 240 / 672 / 2850
  13. 280 / 800 / 3135
  14. 320 / 928 / 3450
  15. 360 / 1056 / 3795

Starożytna Klątwa – KARTY / KLUCZE / PUNKTY

  1. 7 / 8 / 800
  2. 15 / 16 / 880
  3. 20 / 32 / 970
  4. 30 / 64 / 1065
  5. 40 / 96 / 1170
  6. 60 / 160 / 1285
  7. 80 / 224 / 1415
  8. 100 / 288 / 1555
  9. 120 / 352 / 1710
  10. 140 / 416 / 1880
  11. 180 / 544 / 2070
  12. 220 / 672 / 2275
  13. 260 / 800 / 2505
  14. 300 / 928 / 2755
  15. 340 / 1056 / 3030

Zasady Areny 6

Zasady areny 6 i przykładowe ataki

Na Arenie 6 mamy do dyspozycji 12 jednostek energii, do zbicia jest 15 domków przeciwnika. Czas potrzebny do naładowania się 1 jednostki energii to 5 minut, w sumie 60 minut na całość. Wynika z tego, że aby najbardziej efektywnie wykorzystać gotowość bojową, należy atakować co godzinę, ponieważ energia nie ładuje się powyżej 12 jednostki, nie da się zgromadzić więcej energii na zapas.

Jak może wyglądać przykładowy samodzielny atak?

12 dostępnych jednostek energii można rozdzielić na następujące ataki:

PIERWSZA PROPOZYCJA:

Kumulacja, 2 x atak  „Magnetyzm” + 1 x atak „Potwór z filmu klasy B”

Przeliczmy potrzebne przedmioty wojenne i energię. Aby raz zaatakować przy życiu „Magnetyzmu” musimy zgromadzić 2 kowadła, 2 hydranty i 1 lornetkę. Dwa takie ataki to już 4 kowadła, 4 hydranty i 2 lornetki. „Potwór z filmu klasy B” wymaga 2 megafonów, 2 przepychaczek i 2 par kaloszy. Łącznie potrzeba 16 przedmiotów.

2 x atak „Magnetyzm” zużywa 2 x 2 energie i niszczy po 3 domki,  pozostaje nam do dyspozycji 8 energii, którą można wykorzystać na większy, dobijający atak, który zniszczy pozostałe 9 domków. „Potwór z filmu klasy B” niszczy 10 domków, więc się nadaje na dobicie, całe miasto zostanie zniszczone.

Przeliczmy punkty, jakie teoretycznie otrzymamy za taki zestaw ataków. Załóżmy, że wszystkie ataki są na poziomie 1.

Magnetyzm 300 punktów

Magnetyzm 300 punktów

Potwór z filmu 1000 punktów

Razem 1600 punktów mnożymy przez 2 ze względu na kumulację. Uzyskujemy 3200 punktów.

Po zakończonej serii ataków, kiedy jeszcze działa kumulacja, to samo miasto może zostać zaatakowane przez kolejną chętną osobę, więc informujemy na czacie „kumul do otwarcia” co oznacza, że miasto zostało przez nas całkiem zniszczone i już nie będziemy go atakować, następna osoba może je naprawić „otwieraczem” i dalej zbijać domki.

DRUGA PROPOZYCJA:

Jeśli nie mamy wystarczającej mocy lub przedmiotów wojennych aby przeprowadzić całą serię ataków, szukamy osoby chętnej, która wspólnie uzgodni ataki i np. dobije miasto swoim dużym atakiem lub rozpocznie niedużym.

Przykład wspólnego ataku:

Gracz 1:

2 x Magnetyzm, 2x Komiksowa dłoń, 1x Latający robot VU, 1x Ogromny kamienny potwór

Energia: 2×2 + 2×1 + 4 +2 = 12

Zniszczenia: 2×3+2×1+4 +2 = 14

Jak widać, gracz 1 zużył całą energię, ale zniszczył 14 domków, pozostawiając ostatni dla drugiego gracza.

Jeśli chodzi o punktację: 2×300+ 2×100+1×400+1×200 = 1400 punktów razy kumulacja = 2800 punktów za zestaw ataków.

Gracz 2:

1x największy posiadany atak dobijający ostatni domek np. „Miękki wrzask” 1100 punktów razy kumulacja = 2200 punktów

Łącznie suma punktów dla klubu ze wspólnego ataku to 2800+2200 = 5000 punktów.

Limit aktywacji na tej arenie to 25. Oznacza to, że możemy użyć 25 wzmacniaczy wojennych w sumie. Przy dynamicznej potyczce szczególnie warto stosować je rozważnie i rozłożyć na cały czas trwania wojny. Warto także przeliczać ile wzmacniaczy zastosował przeciwnik aby móc przewidzieć kolejne jego akcje i rozwój wojny.

niszczyciel tarcz – otwieracz

Miasto, które zostało zaatakowane i nastąpiło zbicie wszystkich domków z limitu danej areny znajduje się pod tarczą. Gdy miasto znajduje się pod tarczą nie można go atakować, ale jeżeli jest to miasto przeciwnika, można użyć ataku „niszczyciel tarcz” zwanego u nas „otwieraczem” (pod warunkiem, że masz go odblokowanego).


Taki atak naprawia 7 domków w mieście przeciwnika oraz zdejmuje tarczę umożliwiając ponowny atak. Użycie otwieracza daje atakującemu punkty w podstawowej wersji 700 ale już na trzecim poziomie ataku jest to 1000 punktów, poziom 5 to 1300 punktów.

Często inny burmistrz z naszego klubu napisze coś w stylu „kumul do otwarcia„. Oznacza to, że użył wzmacniacz kumulacja i informuje o tym, ze można otwierać miasto przeciwnika

Miasto pod tarczą (pod kopułą) wygląda tak:
1 – miasto pod tarczą nie odbudowało żadnego domku
2 – miasto pod tarczą odbudowało się w części


Otwieraczem można także otworzyć miasto z aktywnym wzmacniaczem PARASOL

  • Do przeprowadzenia ataku przy użycia tej katastrofy potrzebujemy 6 przedmiotów wojennych: 5 x kanister, 1x apteczka.
  • Atak ten wymaga wydatkowania 7 energii i naprawia 7 zniszczonych domków.
  • Inne katastrofy wymagające zużycia kanistrów to: Latający Robot VU, Potwór z bluszczu, Pająki, Buty do tańca, Elektryczne Bóstwo.
  • Niszczyciel Tarcz to jedyna katastrofa, w której wykorzystywana jest apteczka.
  • Niszczyciel Tarcz to rzadka katastrofa klasy A+. Cena kart w sklepie wojennym zaczyna się od 50 dolarów, rośnie z każdą kupioną sztuką o 5 dolarów. Do jej rozbudowy potrzebne są platynowe klucze.
  • Aktualnie można uzyskać ją w ilości 5 sztuk na 30 kafelku karnetu premium III, lub losowo z innych nagród.
  • W sklepie wojennym jednorazowo na każdej arenie można kupić do 10 sztuk. Jeśli potrzebujesz więcej, idź na spacer.

Poniżej w tabeli znajduje się zestawienie dotyczące ilości kart i złotych kluczy potrzebnych do ulepszania katastrofy, a także otrzymane punkty na każdym poziomie.

poziomkarty klucze punkty
1512700
21024850
320361000
440481150
560721300
680841450
7100961600
81201081750
91401201900
101601322050
112001562200
122401682350
132801802500
143201922650
153602042800