Archiwa tagu: katastrofa

średnie ataki – porównanie

Przyjrzyjmy się średnim atakom, które wymagają 6 jednostek energii. Grupa ta została wybrana ze względu na fakt, iż maksymalny poziom energii wynosi 12 jednostek i ataki te można z łatwością stosować podwójnie (z niewielkimi wyjątkami omówionymi poniżej).

Dobrze wiedzieć jaki jest wybór spośród średnich ataków i świadomie wybrać te, które warto rozwijać i stosować, a które po prostu odblokować i używać sporadycznie na potrzeby zadań w Rywalizacji Burmistrzów.

W tabeli poniżej przedstawiono najważniejsze informacje o katastrofach: ile wywołują zniszczeń przy wykorzystaniu 6 jednostek energii, ilu wymagają przedmiotów wojennych, jakiego są typu (co wiąże się z ceną karty), oraz ile punktów można zdobyć atakując przeciwnika kiedy nasza katastrofa jest na poziomie 1 lub ulepszona do 10 poziomu.

Typy katastrof: legendarna (leg.), rzadka (rz), pospolita (posp.). Cena jednej karty legendarnej katastrofy zaczyna się w sklepie wojennym od 120 dolarów, rzadkiej od 50, pospolitej od 15 dolarów. Dodatkowo, niektóre wymagają platynowych kluczy do ulepszenia.

nazwaenergia/
zniszczenia
przedmioty
wojenne
typ
punkty
1 poz.
punkty
10 poz.
Disco
Twister
6/64 szt.leg.6001415
Śniegastrofa6/66 szt.rz.6001415
16 Ton6/67 szt.posp.6001415
Napad Złości6/88 szt.rz.8001880
Elektryczne Bóstwo6/39 szt.leg.300715
Zapał z
przestworzy
6/*4-128 szt.posp.7001650

Zapał z Przestworzy

Jedną z bardziej zaskakujących pod kątem zadawanych zniszczeń jest katastrofa Zapał z Przestworzy.

Ponieważ jest to pospolita katastrofa, zakup kart w sklepie wojennym jest w najniższej cenie, co przemawia ja jej korzyść. Karta jest także dostępna w karnecie premium III na 20 kafelku lub losowo z innych nagród.

Przy wykorzystaniu 6 jednostek energii niszczy jednorazowo losowo od 4 do 12 domków w przedziale zależnym od poziomu ulepszenia katastrofy. Wielu graczy narzeka na nieprzewidywalność tego ataku. Jeśli chcemy wykorzystać go na początku naszej serii, musimy być przygotowani na dobranie w ostatniej chwili kolejnych katastrof w zależności od tego, ile zniszczeń poczyni Zapał. Na niższych poziomach mogą to być 4 domki, 6 lub 8, stopniowo wraz z ulepszaniem katastrofy ta liczba rośnie aż do 12 możliwych zniszczeń.

Bardziej doświadczeni gracze rekomendują, żeby stosować ten atak na niższych arenach, na mniej wymagających przeciwnikach, kiedy ewentualna różnica w ilości zbitych domków nie ma dla wyniku wojny większego znaczenia. Na wyższych arenach i przy wyrównanym wyniku ten atak nadawałby się ewentualnie jako dobijający, wtedy ilość zbijanych domków nie ma znaczenia (ponieważ i tak zbijamy ostatni).

Dość dużą wadą tej katastrofy jest to, że wymaga aż 8 przedmiotów wojennych, a 2 z 3 rodzajów potrzebnych do jej wywołania (lornetka, kowadło) pokrywa się z wymaganiami Magnetyzmu, który co prawda daje o połowę mniej punktów na podobnym poziomie ulepszenia, ale zużywa tylko 2 jednostki energii, a nie 6. Z tego względu wielu graczy wybiera po prostu atak Magnetyzmem.

poziom katastrofy
Zapał z Przestworzy
losowe
zniszczenia
1,2,34-6-8
4,5,65-7-9
7,8,96-8-10
10,11,127-9-11
13,14,158-10-12

Elektryczne Bóstwo

Legendarna katastrofa, do ulepszenia której wymagane są platynowe klucze. Uderza w 3 sąsiadujące ze sobą miasta w związku z czym utrudnione jest zastosowanie kumulacji.

Żeby najefektywniej wykorzystać tą katastrofę potrzebne byłyby równolegle 3 kumulacje na sąsiednich miastach i 5-krotny atak na miasto środkowe. Ponieważ katastrofa zużywa 6 jednostek energii, w akcji mogłoby by wziąć udział 5 graczy, każdy atakuje 1 raz, lub 3 graczy (dwóch atakuje dwa razy, trzeci gracz atakuje jeden raz).

Nawet na pierwszym poziomie ulepszenia dającej 300 punktów za taką kumulacyjną akcję można by uzyskać ciekawą ilość punktów. Zakładając, że w akcji bierze udział 5 graczy atakujących środkowe miasto jednokrotnie, i każde z trzech miast ma kumulację, każdy gracz za jeden atak otrzyma 1800 punktów. (300+300+300) x 2 = 1800. Jest to trudna akcja, musi być dobrze skoordynowana przez graczy, bez mrożonek, parasoli czy niewypałów ze strony przeciwnika.

Disco Twister vs Śniegastrofa vs 16 Ton

Każda z tych 3 katastrof oferuje taką samą punktację mimo, że różnią się typem. Najdroższe karty w sklepie wojennym ma Disco Twister, Śniegastrofa w średniej cenie, 16 Ton jest najtańsza. Disco Twister wymaga także bardzo dużej ilości złotych kluczy do ulepszenia.

Jak łatwo zauważyć z zestawienia, ilość przedmiotów wojennych koniecznych do wywołania tych katastrof zależna jest od ich typu – legendarna Disco Twister wymaga ich najmniej (4 sztuki), rzadka katastrofa Śniegastrofa – 6 sztuk, natomiast pospolita katastrofa 16 Ton – 7 sztuk.

Warto także przyjrzeć się jakie to konkretnie przedmioty – wymagania Disco Twister pokrywają się z wymaganiami Miękkiego Wrzasku, więcej informacji w tym wpisie. Trzeba mieć to w pamięci jeśli Miękki Wrzask jest naszym głównym atakiem dobijającym.

Śniegastrofa potrzebuje 1 śmigło, 2 amunicje i 3 kaczki – co nie pokrywa się ani z wymaganiami Magnetyzmu, ani Niszczyciela Tarcz, co można uznać za dużą zaletę, ponieważ to strategiczne ataki, które trudno jest czymś innym zastąpić.

Natomiast do wywołania 16 Ton potrzebne są: 1 para kombinerek, 2 hydranty i 4 kowadła – czyli 2 z 3 przedmiotów koniecznych w Magnetyzmie. Biorąc pod uwagę niezaprzeczalne zalety Magnetyzmu, 16 Ton wydaje się atakiem do zastosowania w ostateczności, lub przy dodatkowych czasowych bonusach np. naliczane podwójnie punkty.

Disco Twister vs Śniegastrofa vs Napad Złości

Porównajmy te ataki zakładając, że chcemy wykorzystać przykładowo 48 przedmiotów wojennych. Wszystkie ataki dają podobną punktację na 10 poziomie (Disco Twister i Śniegastrofa po równo – 1450, Napad Złości najwięcej – 1880).

Sprawdźmy, czy Disco Twister da sumarycznie więcej punktów ze względu na fakt, że potrzebuje najmniej przedmiotów wojennych.

Disco Twister -zużywając 48 przedmiotów możemy wykonać 12 ataków, na poziomie 10 ulepszenia uzyskamy za to 28 200 punktów.

1410 x 10 x 2 (kumulacja) = 28 200

Śniegastrofa – zużywając 48 przedmiotów możemy wykonać 8 ataków, na poziomie 10 ulepszenia uzyskamy za to 23 200 punktów.

1410 x 8 x 2 (kumulacja) = 23200

Napad Złości – zużywając 48 przedmiotów możemy wykonać 6 ataków, na poziomie 10 ulepszenia uzyskamy za to 22 560 punktów.

1880 x 6 x 2 (kumulacja) = 22 560

Z obliczeń wynika, że przy wykorzystaniu tej samej ilości przedmiotów wojennych, atakując częściej Disco Twisterem uzyskujemy więcej punktów w sumie, niż korzystając z Napadu Złości. Minusem tego rozwiązania jest konieczność wyłapywania okazji skorzystania z kumulacji lub zużywania własnych aktywacji, co nie zawsze jest możliwe. Trzeba również grać aktywnie i systematycznie.

Jednak biorąc pod uwagę wcześniejsze wnioski porównujące Miękki Wrzask i Disco Twister, przemawiające na korzyść Miękkiego Wrzasku, trzeba dobrze przemyśleć sensowność stosowania tej katastrofy. Chyba, że akurat liczy się czas i ważniejsze jest zastosowanie ataku wymagającego jedynie 6 energii, a nie 8 jednostek jak dla Miękkiego Wrzasku.

Podsumowanie

Jak więc można zauważyć, grając regularnie, strategicznie i oszczędnie, w niezbyt dynamicznej wojnie, mając do dyspozycji wiele okazji na wykorzystanie kumulacji warto stosować Śniegostrofę, wymagającą użycia średniej ilości przedmiotów wojennych, dającą przyzwoitą liczbę punktów, nie zużywającą przedmiotów potrzebnych do innych ważnych ataków. Jeszcze jedną jej zaletą jest fakt, że dwukrotny atak nie niszczy całego miasta, pozostawiając przeciwnika „do dobicia” dla innego gracza.

Napad Złości nadaje się świetnie jako atak dobijający (ponieważ zbija 8 domków szkoda stosować go jako rozpoczynający) w momencie, kiedy wojna jest dynamiczna, liczy się czas ładowania energii i nie możemy czekać na 8-10 jednostek. Katastrofa ta zużywa aż 8 przedmiotów wojennych, ale daje lepszą ilość punktów i przy ograniczonej ilości ataków (gramy rzadko, atakujemy niezbyt często) najbardziej się opłaca spośród omawianych ataków.

Elektryczne Bóstwo i Zapał z przestworzy to ciekawostki, a zasadność ich użycia wydaje się być sporadyczna i w dość ograniczonym zakresie.

Disco Twister jako katastrofa zużywająca najmniej przedmiotów wojennych wydaje się być świetnym rozwiązaniem, jednak mając do dyspozycji czas na naładowanie dodatkowych 2 jednostek energii warto skorzystać z Miękkiego Wrzasku.

Oczywiście wszystko zależy od tego na jakim poziomie nasze katastrofy są faktycznie ulepszone – wiele naszych decyzji czym akurat atakować będzie związanych z tym, na jakim poziomie ulepszenia znajduje się nasza katastrofa i jakie przedmioty wojenne mamy w magazynie.

Powyżej przedstawione są jedynie symulacje i propozycje dotyczące długofalowej strategii rozwijania naszej kolekcji i przydatności w walce w określonych warunkach.

Poniżej zestawienie wymaganych kart katastrof, ilości złotych / platynowych kluczy oraz punkty, które uzyskujemy za atak na danym poziomie.

Disco Twister – KARTY / KLUCZE / PUNKTY

  1. 7 / 8 / 600
  2. 15 / 16 / 660
  3. 20 / 32 / 725
  4. 30 / 64 / 800
  5. 40 / 96 / 880
  6. 60 / 160 / 970
  7. 80 / 224 / 1065
  8. 100 / 288 / 1170
  9. 120 / 352 / 1285
  10. 140 / 416 / 1415

Śniegastrofa – KARTY / KLUCZE / PUNKTY

  1. 7 / 4 / 600
  2. 15 / 8 / 660
  3. 20 / 16 / 725
  4. 30 / 32 / 800
  5. 40 / 48 / 880
  6. 60 / 80 / 970
  7. 80 / 112 / 1065
  8. 100 / 144 / 1170
  9. 120 / 176 / 1285
  10. 140 / 208 / 1415

16 Ton – KARTY / KLUCZE / PUNKTY

  1. 10 / 2 / 600
  2. 15 / 4 / 660
  3. 30 / 8 / 725
  4. 40 / 16 / 800
  5. 60 / 24 / 880
  6. 80 / 40 / 970
  7. 100 / 56 / 1065
  8. 120 / 72 / 1170
  9. 140 / 88 / 1285
  10. 160 / 104 / 1415

Napad Złości – KARTY / KLUCZE / PUNKTY

  1. 10 / 4 / 800
  2. 15 / 8 / 880
  3. 30 / 16 / 970
  4. 40 / 32 / 1065
  5. 60 / 48 / 1170
  6. 80 / 80 / 1285
  7. 100 / 112 / 1415
  8. 120 / 144 / 1555
  9. 140 / 176 / 1710
  10. 160 / 208 / 1880

Elektryczne Bóstwo – KARTY / PLATYNOWE KLUCZE / PUNKTY

  1. 5 / 12 / 300
  2. 10 / 24 / 330
  3. 20 / 48 / 365
  4. 40 / 72 / 400
  5. 60 / 96 / 440
  6. 80 / 120 / 485
  7. 100 / 145 / 535
  8. 120 / 170 / 590
  9. 140 / 195 / 650
  10. 160 / 220 / 715

Zapał z Przestworzy – KARTY / KLUCZE / PUNKTY

  1. 10 / 2 / 700
  2. 15 / 4 / 770
  3. 30 / 8 / 845
  4. 40 / 16 / 935
  5. 60 / 24 / 1025
  6. 80 / 40 / 1125
  7. 100 / 56 / 1240
  8. 120 / 72 / 1365
  9. 140 / 88 / 1500
  10. 160 / 104 / 1650

małe ataki – porównanie

Tym razem rzut oka na małe ataki, wymagające do 4 jednostek energii. Które warto ulepszać i wykorzystywać ? Ile wymagają sprzętów wojennych i jaką mają punktację? Porównamy moc bojową na przykładzie zbicia całego miasta (15 domków, 12 energii) atakami każdego typu.

W tabeli zielonym kolorem oznaczone są rodzaje katastrof, które ze względu na cenę czy inne parametry warte są uwagi.

Trzeba zwrócić też uwagę na fakt, że małe ataki świetnie nadają się na „pacnięcia”, gdyż zdejmują po 1-2 domki ale raczej nie nadają się do tego aby zbijać nimi większą część miasta ze względu na kłopotliwe użycie, niedużą punktację, a w szczególności ilość koniecznych sprzętów wojennych.

W pewnych sytuacjach, kiedy miasto przeciwnika nie jest dobite (np. został 1 domek) te ataki nadają się także jako zamknięcie miasta, a następnie zastosowanie Niszczyciela tarcz, ponieważ pozwalają na efektywne wykorzystanie pozostałej energii i miasto z powrotem zostaje „do dobicia” dla kolejnego gracza.

Podstawowe informacje

nazwarodzajprzedmioty/
atak
energia/
zniszczenia
komiksowa
dłoń
posp.2 szt.1/1
kamienny potwórrzadka2 szt.2/2
wir macekposp.4 szt. 3/2
promień zmniejszającyrzadka3 szt. 3/3
magnetyzmposp.5 szt. 2/3
potwór z bluszczuposp.6 szt. 4/4
latający
robot vu
rzadka4 szt. 4/4
z dala od
Kansas
legenda2 szt. 4/3

Pospolite katastrofy są godne uwagi ze względu na niską cenę (komiksowa dłoń, wir macek, magnetyzm, potwór z bluszczu). Najdroższa z tej listy jest legendarna katastrofa Z dala od Kansas.

Kwestia relacji wykorzystanej energii do poczynionych zniszczeń jest złożona, czasem prowadzi do pomyłek w liczeniu i w efekcie zbijamy więcej / mniej domków niż zakładamy.

Ponieważ zależy nam też na uzyskaniu jak największej ilości punktów na każdym zbitym domku, więc ataki, które niszczą więcej domków niż wykorzystują energii, wypadają w rzeczywistości niekorzystnie. Przykładowo Magnetyzm – gdyby niszczył tyle domków ile zużywa energii to w serii można by zastosować o jeden atak więcej.

Poniżej porównamy ilość przedmiotów wojennych koniecznych aby wywołać serię katastrof danego typu mając do dyspozycji 12 jednostek energii oraz punkty, które można uzyskać za taką serię przy założeniu, że katastrofa jest na 10 poziomie ulepszenia. Zauważmy, że przy dostępnych 12 jednostkach energii nie każda katastrofa zniszczy wszystkie domki w jednej serii.

nazwailość ataków/
zbite domki/
przedmioty
wojenne
(12 energii)
punkty
za 1 atak
i sumę ataków
(12 energii)
10 poziom
komiksowa
dłoń
12/12/24235/2820
kamienny potwór6/12/12470/2820
wir macek4/8/16470/1880
promień zmniejszający4/12/12715/2860
magnetyzm5/15/25 715/3575
potwór z bluszczu3/12/18950/2850
latający
robot vu
3/12/12950/2850
z dala od
Kansas
3/9/6715/2145

Jak można zauważyć, przy wykorzystaniu całej energii na serię katastrof najlepiej pod względem punktacji wypada Magnetyzm. Następnie praktycznie po równo Komiksowa dłoń, Kamienny potwór, Promień Zmniejszający, Potwór z bluszczu oraz Latający robot vu.

Pod względem zużytych sprzętów wojennych najtańsze jest użycie katastrof: Z dala od Kansas, Kamienny potwór, Promień zmniejszający oraz Latajacy robot vu. Najdrożej wypada Magnetyzm, zaraz później Komisowa dłoń.

Podsumowując omówienie, warto jeszcze zwrócić uwagę na rodzaj przedmiotów wojennych, które wykorzystywane są podczas ataku, wybierać takie, które nie pozbawią nas możliwości wykonania innych kluczowych ataków, np. kanister konieczny do wywołania Niszczyciela tarcz.

  1. Najlepiej pod względem ceny kart (pospolita katastrofa) i punktacji wypada Magnetyzm, jednak jest to najdroższy atak pod względem wykorzystania przedmiotów wojennych.
  2. Tanie (pospolite) i dające przyzwoitą punktację to następujące katastrofy: Komiksowa dłoń, Potwór z bluszczu. Przy czym Potwór z bluszczu wymaga mniej przedmiotów wojennych niż Komiks.
  3. Wymagające niewielkiej ilości przedmiotów wojennych i dające dobrą ilość punktów: Kamienny potwór, Promień Zmniejszający, Latający robot vu
  4. Katastrofy, które są najtańsze jeśli chodzi o cenę karty (pospolite) oraz wymagają najmniej przedmiotów wojennych to: Wir macek oraz Potwór z bluszczu, przy czym więcej punktów uzyskujemy z tej drugiej.
  5. Najdroższa legendarna katastrofa (Z dala od Kansas) wykorzystuje najmniej sprzętów wojennych i jedno jej użycie daje tyle samo punktów co Magnetyzm, jednak pod kątem zużycia energii okazuje się, że jest mniej efektywna. (4 jednostki energii Kansas vs 2 jednostki Magnetyzm w każdym ataku)

Poniżej punktacja oraz karty i klucze potrzebne do ulepszania katastrof.

Komiksowa Dłoń

  1. 5 kart / 2 złote klucze / 100 punktów
  2. 10 kart / 4 złote klucze / 110 punktów
  3. 20 kart / 8 złotych kluczy / 120 punktów
  4. 30 kart / 16 złotych kluczy / 130 punktów
  5. 40 kart / 24 złote klucze / 145 punktów
  6. 60 kart / 40 złotych kluczy / 160 punktów
  7. 80 kart / 56 złotych kluczy/ 175 punktów
  8. 100 kart / 72 złote klucze / 195 punktów
  9. 120 kart / 88 złotych kluczy / 215 punktów
  10. 140 kart / 104 złote klucze / 235 punktów

Promień zmniejszający

  1. 5 kart / 4 złote klucze / 300 punktów
  2. 10 kart / 8 złotych kluczy / 330 punktów
  3. 20 kart / 16 złotych kluczy / 365 punktów
  4. 30 kart / 32 złote klucze / 400 punktów
  5. 40 kart / 48 złotych kluczy / 440 punktów
  6. 60 kart / 80 złotych kluczy / 485 punktów
  7. 80 kart / 112 złotych kluczy / 535 punktów
  8. 100 kart / 144 złotych kluczy / 590 punktów
  9. 120 kart / 176 złotych kluczy / 650 punktów
  10. 140 kart / 208 złotych kluczy / 715 punktów

Kamienny Potwór

  1. 5 kart / 4 złote klucze / 200 punktów
  2. 10 kart / 8 złotych kluczy / 220 punktów
  3. 20 kart / 16 złotych kluczy / 240 punktów
  4. 30 kart / 32 złote klucze / 265 punktów
  5. 40 kart / 48 złotych kluczy / 290 punktów
  6. 60 kart / 80 złotych kluczy / 320 punktów
  7. 80 kart / 112 złotych kluczy / 350 punktów
  8. 100 kart / 144 złotych kluczy / 385 punktów
  9. 120 kart / 176 złotych kluczy / 425 punktów
  10. 140kart / 208 złotych kluczy / 470 punktów

Z dala od Kansas

  1. 5 kart / 8 złotych kluczy / 300 punktów
  2. 10 kart / 16 złotych kluczy / 330 punktów
  3. 20 kart / 32 złote klucze / 365 punktów
  4. 30 kart / 64 złote klucze / 400 punktów
  5. 40 kart / 96 złotych kluczy / 440 punktów
  6. 60 kart / 160 złotych kluczy / 485 punktów
  7. 80 kart / 224 złotych kluczy / 535 punktów
  8. 100 kart / 288 złotych kluczy / 590 punktów
  9. 120 kart / 352 złote klucze / 650 punktów
  10. 140 kart / 416 złotych kluczy / 715 punktów

Wir macek

  1. 7 kart / 2 złote klucze / 200 punktów
  2. 15 kart / 4 złote klucze / 220 punktów
  3. 20 kart / 8 złotych kluczy / 240 punktów
  4. 30 kart / 16 złotych kluczy / 265
  5. 40 kart / 24 złote klucze/ 290 punktów
  6. 60 kart / 40 złotych kluczy / 320 punktów
  7. 80 kart / 56 złotych kluczy / 350 punktów
  8. 100 kart / 72 złote klucze / 385 punktów
  9. 120 kart / 88 złotych kluczy / / 425 punktów
  10. 140 kart / 104 złote klucze / 470 punktów

Latający Robot VU

  1. 7 kart / 4 złote klucze / 400 punktów
  2. 15 kart / 8 złotych kluczy / 440 punktów
  3. 20 kart / 16 złotych kluczy / 485 punktów
  4. 30 kart / 32 złote klucze / 535 punktów
  5. 40 kart / 48 złotych kluczy / 590 punktów
  6. 60 kart / 80 złotych kluczy / 650 punktów
  7. 80 kart / 112 złotych kluczy / 715 punktów
  8. 100 kart / 144 złotych kluczy / 785 punktów
  9. 120 kart / 176 złotych kluczy / / 865 punktów
  10. 140 kart / 208 złotych kluczy / 950 punktów

Potwór z bluszczu

  1. 7 kart / 2 złote klucze / 400 punktów
  2. 15 kart / 4 złote klucze / 440 punktów
  3. 20 kart / 8 złotych kluczy / 485 punktów
  4. 30 kart / 16 złotych kluczy / 535 punktów
  5. 40 kart / 24 złote klucze / 590 punktów
  6. 60 kart / 40 złotych kluczy / 650 punktów
  7. 80 kart / 56 złotych kluczy / 715 punktów
  8. 100 kart /72 złote klucze / 785 punktów
  9. 120 kart / 88 złotych kluczy / 865 punktów
  10. 140 kart / 104 złote klucze / 950 punktów

Magnetyzm– Informacje w osobnym opracowaniu

ataki 8 energii – porównanie

Porównamy w tym wpisie katastrofy wymagające 8 jednostek energii, ze szczególnym uwzględnieniem Miękkiego Wrzasku.

Miękki Wrzask to rzadka katastrofa klasy XXL, do wywołania której potrzebne są 4 megafony, 3 pary kombinerek, 4 śmigła – łącznie 11 przedmiotów wojennych. Jeden atak wymaga 8 jednostek energii i najczęściej stosowany jest jako atak dobijający ostatni domek.

Inne katastrofy, które także wykorzystują niektóre z tych przedmiotów to:  Promień Zmniejszający, Z dala od Kansas, Wir Macek, Śniegastrofa, Starożytna Klątwa, Dłonie Zagłady, 16 ton, Portal Budowlany, Potwór z filmu klasy B, Napad Złości, Elektryczne Bóstwo, natomiast Disco Twister wykorzystuje dokładnie te same przedmioty (tyle, że w innej ilości), dlatego porównamy te dwa ataki nieco dokładniej.

Miękki Wrzask kontra Disco Twister

Miękki WrzaskDisco Twister
katastrofa rzadka (cena karty od 50 dolarów)katastrofa legendarna (cena karty od 120 dolarów)
8 j. energii, zbija 11 domków6 j. energii, zbija 6 domków
zużywa 4 megafony, 3 pary kombinerek, 4 śmigła = 11 sztukzużywa 1 megafon, 1 parę kombinerek, 2 śmigła = 4 sztuki
punkty za poziom 1: 1100punkty za poziom 1: 600

Można przyjąć, że jeden atak „Miękki Wrzask” można zastąpić 2 atakami „Disco Twister” pod względem zniszczeń, jednak Miękki Wrzask ma tę przewagę, że wymaga tylko 8 jednostek energii, podczas gdy 2 ataki Disco Twister (2×6= 12) wymagają w sumie 12 jednostek.

Jeśli chodzi o zużycie sprzętów wojennych – Miękki Wrzask – 11 sztuk, natomiast 2 ataki Disco – 2x 4 – 8 sztuk, co przemawia na korzyść Disco.

Gdy mamy do dyspozycji 12 jednostek energii, przykładowe kombinacje ataków mogą wyglądać następująco:

  • 2x Magnetyzm 1x Miękki Wrzask – punktacja na poz. 1: 2×300 + 1100 = 1700 punktów łącznie
  • 4x Komiksowa Dłoń 1x Miękki Wrzask – punktacja na poz. 1: 4×100 + 1100 = 1500 punktów łącznie
  • 3x Magnetyzm 1x Disco Twister – punktacja na poz. 1: 3×300 + 600 = 1500 punktów łącznie
  • 2x Disco Twister – punktacja na poz. 1: 2×600 = 1200 punktów łącznie
  • 2x Kamienny Potwór 2x Komiksowa Dłoń 1x Disco Twister – punktacja na poz. 1: 2×200 + 2×100 + 600 = 1200 punktów łącznie

Z przeliczenia wynika, że jeśli chodzi o relację zużytej energii do zdobytych punktów w powyższych przypadkach Miękki Wrzask ma przewagę nad Disco Twister, szczególnie w połączeniu z atakiem Magnetyzm.

Ataki zamykające wymagające 8 jednostek energii

Warto spojrzeć też na inne ataki zamykające, które wymagają tej samej ilości energii co Miękki Wrzask (8 jednostek):

  • Miękki Wrzask – na poziomie 1 uzyskujemy 1100 punktów, poziom 10 to 2590 punktów, katastrofa rzadka, więc cena średnia, wymaga 11 sztuk sprzętów wojennych.
  • Dłonie Zagłady – na poziomie 1 uzyskujemy 800 punktów, poziom 10 to 1880 punktów, jest to pospolita katastrofa, więc najtańsza, wymaga użycia 9 sprzętów wojennych.
  • Potwór z filmu klasy B – na poziomie 1 uzyskujemy 1000 punktów, poziom 10 to 2355 punktów, jest to legendarna katastrofa, najdroższa w sklepie wojennym, potrzebuje 6 sprzętów wojennych.
  • Starożytna Klątwa – na poziomie 1 uzyskujemy 800 punktów, poziom 10 to 1880 punktów, legendarna katastrofa, najdroższa w sklepie wojennym, potrzebuje 6 sprzętów wojennych.

Z porównania wynika, że Potwór z filmu klasy B ma przewagę punktową nad drugą legendarną katastrofą (Starożytną Klątwą) mimo, że potrzebują one jednakowej ilości sprzętów wojennych. Dodatkowo, Starożytna Klątwa zużywa lornetki potrzebne do wywołania katastrofy Magnetyzm.

Dłonie Zagłady wydają się być ciekawą opcją ze względu na przystępną cenę kart, punktacja jest porównywalna ze Starożytną Klątwą, jednak potrzeba aż 9 przedmiotów wojennych i zużywane są w dużej ilości kombinerki (5 sztuk) potrzebne do Miękkiego Wrzasku (3 sztuki)

Na tym tle Miękki Wrzask wypada najlepiej jeśli chodzi o uzyskiwane punkty, jednak wadą jest ilość przedmiotów wojennych koniecznych do jego wywołania (11 sztuk). Drugiej jednak strony, żaden przedmiot wojenny nie pokrywa się z tymi , które potrzebne są do wywołania Magnetyzmu.

Gdzie zdobyć Miękki Wrzask?

Kolejną właściwością Miękkiego Wrzasku jest to, że karty można zdobyć w dużej ilości (60 sztuk) na 27 kafelku karnetu premium Rywalizacji Burmistrzów, na 28 kafelku karnetu premium VU, lub losowo z innych nagród, ewentualnie zakupić w sklepie wojennym na swojej arenie lub w czasie spaceru. (Cena zaczyna się od 50 dolarów i rośnie w górę z każdą sztuką o 5 dolarów.) Jednorazowo można zakupić do 10 sztuk.

Poniżej w tabeli znajduje się zestawienie dotyczące ilości kart i złotych kluczy potrzebnych do ulepszania katastrofy, a także otrzymane punkty na każdym poziomie.

Miękki Wrzask – KARTY / KLUCZE / PUNKTY

  1. 10 / 4/ 110
  2. 20 / 8 / 1210
  3. 30 / 16 / 1330
  4. 40 / 32 / 1465
  5. 60 / 48 / 1610
  6. 80 / 80 / 1770
  7. 100 / 112 / 1945
  8. 120 / 144 / 2140
  9. 140 / 176 / 2355
  10. 160 / 208 / 2590
  11. 200 / 272 / 2850
  12. 240 / 336 / 3135
  13. 280 / 400 / 3450
  14. 320 / 464 / 3795
  15. 360 / 528 / 4175

Dłonie Zagłady – KARTY / KLUCZE / PUNKTY

  1. 10 / 2 / 800
  2. 15 / 4 / 880
  3. 30 / 8 / 970
  4. 40 / 16 / 1065
  5. 60 / 24 / 1170
  6. 80 / 40 / 1285
  7. 100 / 56 / 1415
  8. 120 / 72 / 1555
  9. 140 / 88 / 1710
  10. 160 / 104 / 1880
  11. 200 / 136 / 2070
  12. 240 / 168 / 2275
  13. 280 / 200 / 2505
  14. 320 / 232 / 2755
  15. 360 / 264 / 3030

Potwór z filmu klasy B – KARTY / KLUCZE / PUNKTY

  1. 10 / 8 / 1000
  2. 15 / 16 / 1100
  3. 30 / 32 / 1210
  4. 40 / 64 / 1330
  5. 60 / 96 / 1465
  6. 80 / 160 / 1610
  7. 100 / 224 / 1770
  8. 120 / 288 / 1945
  9. 140 / 352 / 2140
  10. 160 / 416 / 2355
  11. 200 / 544 / 2590
  12. 240 / 672 / 2850
  13. 280 / 800 / 3135
  14. 320 / 928 / 3450
  15. 360 / 1056 / 3795

Starożytna Klątwa – KARTY / KLUCZE / PUNKTY

  1. 7 / 8 / 800
  2. 15 / 16 / 880
  3. 20 / 32 / 970
  4. 30 / 64 / 1065
  5. 40 / 96 / 1170
  6. 60 / 160 / 1285
  7. 80 / 224 / 1415
  8. 100 / 288 / 1555
  9. 120 / 352 / 1710
  10. 140 / 416 / 1880
  11. 180 / 544 / 2070
  12. 220 / 672 / 2275
  13. 260 / 800 / 2505
  14. 300 / 928 / 2755
  15. 340 / 1056 / 3030

Spacer po arenach

Gracze mogą wybrać się na spacer po innych arenach w celu zakupu kart wojennych i wzmacniaczy w atrakcyjnych cenach. Asortyment w sklepie nie zmienia się wraz ze zmianą areny. Warto więc mieć rękę na pulsie i regularnie sprawdzać ofertę sklepu wojennego.

(Cena kart wojennych i wzmacniaczy rośnie z każdą zakupioną sztuką. Poza tym, za każdym razem ilość sztuk do kupienia jest limitowana. )

Przykładowo: możemy zakupić na naszej aktualnej arenie do 20 sztuk kart pospolitej katastrofy „Portal budowlany”. Zwróćmy też uwagę na rosnącą cenę.

Po przejściu na inną arenę cena oraz ilość sztuk do kupienia resetuje się i znowu możemy kupić do 20 sztuk (w przypadku tej karty pospolitej) zaczynając od najniższej ceny.

OPUSZCZANIE KLUBU

Aby udać się na inną arenę należy opuścić klub, w którym aktualnie jesteśmy. Można to zrobić w czasie kiedy nie ma wojny. Trzeba wrócić przed jej rozpoczęciem oraz zdążyć na rozdanie nagród w rywalizacji burmistrzów. Należy też powiadomić na czacie, że udajemy się na spacer.

Aby opuścić klub należy wybrać opcję „CZŁONKOWIE” i kliknąć w literkę „i” na białym kółku po prawej stronie u góry. Wybieramy opcję „opuść klub” i potwierdzamy naszą decyzję.

Teraz udajemy się na inne areny, gdzie zrobimy zakupy.

Klikamy „SZUKAJ” i w zaawansowanych opcjach wyszukiwania zaznaczamy opcję rodzaj klubu „OTWARTY”.

Pokazuje nam się lista klubów, do których możemy dołączyć. Spójrzmy na pierwszy z nich. Jest to klub otwarty, więc nie musimy czekać na akceptację prośby o członkostwo, aktualnie ma 8 członków i jest to 4 arena.

Najlepiej wybierać kluby, które mają poniżej 10 członków, co gwarantuje nam, że nie utkniemy tam jeśli akurat klub wywoła wojnę. Przechodzimy do sklepu wojennego i dokonujemy zakupów.

Następnie ponawiamy procedurę opuszczenia klubu i szukamy innego na kolejnej arenie.

Pamiętajmy, że mamy łącznie 6 aren, na których można robić zakupy.

(1) awantura w górach

(2) pustynia zniszczenia

(3) mroźna tundra

(4) sawanna

(5) wulkaniczna przeprawa

(6) miasto w chmurach

Aby powrócić do naszego klubu wpisujemy w wyszukiwarkę nazwę „KONIE ZE WSI [POL]” i klikamy „APLIKUJ” prosimy o przyjęcie.

zsyłaj katastrofy na potwora

Dość ciekawe zadanie, jeśli jest wysoko punktowane, a dostępne ataki na potwora wymagają niedużo energii i posiadamy wymagane sprzęty wojenne.

Żal nie skorzystać, jeśli potwór jest wrażliwy na komiksową dłoń czy kamiennego potwora.

Jeśli dostępne ataki wymagają dużej energii i musimy ich wykonać kilka (i dodatkowo czekać na ładowanie energii), możemy nie zdążyć ukończyć tego zadania przed zniknięciem potwora. Dodatkowo, na potworze nie da się zastosować wzmacniacza wojennego (kumulacji) i punkty liczone są bez bonusu.  

ulepsz katastrofę

Warto przemyśleć, przyjąć konkretną strategię i jak najwcześniej planować rozbudowę swojej bazy kart katastrof.

Ulepszanie katastrof wiąże się z posiadaniem odpowiedniej ilości kart wymaganych na dany poziom oraz wydaniem złotych lub platynowych kluczy.

Ulepszenie katastrof na początkowych poziomach jest dość tanie – warto więc zostawić sobie kilka katastrof najmniej przydatnych w walce właśnie na potrzeby wykonania zadania.

Zadanie zostaje zaliczone jeśli odblokowujemy lub rozbudowujemy katastrofę.

niszczyciel tarcz – otwieracz

Miasto, które zostało zaatakowane i nastąpiło zbicie wszystkich domków z limitu danej areny znajduje się pod tarczą. Gdy miasto znajduje się pod tarczą nie można go atakować, ale jeżeli jest to miasto przeciwnika, można użyć ataku „niszczyciel tarcz” zwanego u nas „otwieraczem” (pod warunkiem, że masz go odblokowanego).


Taki atak naprawia 7 domków w mieście przeciwnika oraz zdejmuje tarczę umożliwiając ponowny atak. Użycie otwieracza daje atakującemu punkty w podstawowej wersji 700 ale już na trzecim poziomie ataku jest to 1000 punktów, poziom 5 to 1300 punktów.

Często inny burmistrz z naszego klubu napisze coś w stylu „kumul do otwarcia„. Oznacza to, że użył wzmacniacz kumulacja i informuje o tym, ze można otwierać miasto przeciwnika

Miasto pod tarczą (pod kopułą) wygląda tak:
1 – miasto pod tarczą nie odbudowało żadnego domku
2 – miasto pod tarczą odbudowało się w części


Otwieraczem można także otworzyć miasto z aktywnym wzmacniaczem PARASOL

  • Do przeprowadzenia ataku przy użycia tej katastrofy potrzebujemy 6 przedmiotów wojennych: 5 x kanister, 1x apteczka.
  • Atak ten wymaga wydatkowania 7 energii i naprawia 7 zniszczonych domków.
  • Inne katastrofy wymagające zużycia kanistrów to: Latający Robot VU, Potwór z bluszczu, Pająki, Buty do tańca, Elektryczne Bóstwo.
  • Niszczyciel Tarcz to jedyna katastrofa, w której wykorzystywana jest apteczka.
  • Niszczyciel Tarcz to rzadka katastrofa klasy A+. Cena kart w sklepie wojennym zaczyna się od 50 dolarów, rośnie z każdą kupioną sztuką o 5 dolarów. Do jej rozbudowy potrzebne są platynowe klucze.
  • Aktualnie można uzyskać ją w ilości 5 sztuk na 30 kafelku karnetu premium III, lub losowo z innych nagród.
  • W sklepie wojennym jednorazowo na każdej arenie można kupić do 10 sztuk. Jeśli potrzebujesz więcej, idź na spacer.

Poniżej w tabeli znajduje się zestawienie dotyczące ilości kart i złotych kluczy potrzebnych do ulepszania katastrofy, a także otrzymane punkty na każdym poziomie.

poziomkarty klucze punkty
1512700
21024850
320361000
440481150
560721300
680841450
7100961600
81201081750
91401201900
101601322050
112001562200
122401682350
132801802500
143201922650
153602042800