Archiwa tagu: miękki wrzask

ataki 7 /9 /10 energii

Poza Niszczycielem Tarcz, opisane niżej katastrofy stosowane są dość rzadko. Przyjrzyjmy się sprzętom wojennym, których wymagają, oferowanej punktacji na różnych poziomach ulepszenia, a także cenom i ilości kart i złotych kluczy potrzebnych do ich ulepszenia. Sprawdźmy, czy któraś z nich warta jest uwagi.

Nazwa i typenergia /
zniszczenia
sprzęty
wojenne
punkty
poz.1 /
poz. 5 /
poz 10
Rybna
Katastrofa
rzadka
7 / 71 kaczka
3 kalosze
3 hydranty
700
1025
1655
Portal
Budowlany
pospolita
7 / 83 hydranty
3 przetykacze
4 śmigła
800
1170
1880
Pająki
rzadka
9 / 91 kanister
2 lornetki
5 amunicji
900
1320
2125
Buty do
Tańca
legendarna
10 / 102 kanistry
3 lornetki
3 kalosze
1000
1465
2355

Rybna Katastrofa – rzadka katastrofa, czyli jeśli planujemy zakup karty w sklepie wojennym jej cena jest średnia i zaczyna się od 50 dolarów. Karty znajdziemy także na 12 kafelku karnetu VU premium III oraz otrzymamy losowo z innych nagród.

Katastrofa wymaga 7 jednostek energii i dokonuje 7 zniszczeń, nie ma więc pomyłek przy przeliczaniu mocy na zbijane domki.

Chociaż do jej wywołania potrzebne jest 7 przedmiotów wojennych, to niewątpliwie wadą tego ataku jest fakt, że wymaga aż 3 hydrantów, przez co poważnie uszczupla zapasy tego przedmiotu wojennego, który wykorzystywany jest także przez Magnetyzm.

Można przyjąć, że katastrofa nadaje się na atak dobijający, lecz raczej nie pierwszego wyboru. Poniżej symulacja porównująca punktację ataków na 10 poziomie w różnej konfiguracji.

  • 2 x Magnetyzm + 1 x Komiks + 1 x Rybna Katastrofa

2 x 715 + 1 x 235 + 1 x 1655 = 3320 x kumulacja = 6640

Porównując podobny zestaw, ale z użyciem Miękkiego Wrzasku uzyskujemy następujący wynik i wnioski są oczywiste:

  • 2 x Magnetyzm + 1 x Miękki Wrzask

2 x 715 + 1 x 2590 = 4020 x kumulacja = 8040

Dokonajmy jeszcze jednego porównania – przeliczmy ile punktów możemy otrzymać wykorzystując 7 energii na jedną Rybną Katastrofę oraz na inny zestaw małych ataków (bez kumulacji):

7 jednostek energii:

  • 1 x Rybna Katastrofa = 1655 (7 zbitych domków)
  • 3 x Magnetyzm + 1 x Komiks = 3 x 715 + 1 x 235 = 2380 (10 zbitych domków)

Przy obu wariantach pozostaje nam 5 energii, lub kilka wolnych domków do dobicia dla innego gracza, jednak widać przewagę punktową dla zastosowania małych ataków, w szczególności Magnetyzmu nad jedną Rybną Katastrofą. Chociaż biorąc pod uwagę ilość zużytych przedmiotów wojennych bardziej opłaca się zastosować jeden atak (7 sprzętów) niż kilka małych (w sumie 17 sztuk).

Ostatnia uwaga – tego ataku nie da się stosować podwójnie ze względu na jednorazowe wymagania zbyt dużej ilości energii. (7+7 =14, dostępne jest 12 jednostek). Nie da się także połączyć go z atakami wymagającymi 6 energii. (7+6= 13, dostępne jest 12 jednostek).

Poniżej znajduje się zestawienie ilości kart i złotych kluczy, które są potrzebne do ulepszania tej katastrofy, a także punktacja, którą otrzymujemy za każdy atak na danym poziomie. Jak możemy zauważyć, spośród omawianych katastrof ta ma najmniejsze wymagania jeśli chodzi o ilość kart na kolejny poziom, a także przeciętną ilość złotych kluczy. Jednocześnie za atak na 10 poziomie uzyskujemy najmniejszą liczbę punktów.

Rybna Katastrofa KARTY / KLUCZE / PUNKTY

  1. 7 / 4 / 700
  2. 15 / 8 / 770
  3. 20 / 16 / 845
  4. 30 / 32 / 930
  5. 40 / 48 / 1025
  6. 60 / 80 / 1130
  7. 80 / 112 / 1245
  8. 100 / 144 / 1415
  9. 120 / 176 / 1560
  10. 140 / 208 / 1655

Portal Budowlany – katastrofa pospolita – cena karty w sklepie wojennym zaczyna się od 15 dolarów . Aby kupić karty ze sporą zniżką idź na spacer. Karty można także zdobyć na 16 kafelku karnetu vu premium III, lub losowo z innych nagród.

Jej zaletą jest to, że do ulepszenia potrzeba o wiele mniej złotych kluczy w porównaniu z innymi katastrofami, natomiast ilość wymaganych kart na każdy poziom jest przeciętna.

Co do punktacji, która przyznawana jest za atak na 10 poziomie ulepszenia – można zauważyć, że jest dokładnie taka sama jak w katastrofie Napad Złości (wymagającej tylko 6 jednostek energii i zużywającej 8 przedmiotów wojennych). Portal Budowlany potrzebuje 10 przedmiotów wojennych (3 hydranty, 3 przetykacze, 3 śmigła) i wymagania te częściowo pokrywają się z wymaganiami Komiksowej Dłoni, Magnetyzmu i Miękkiego Wrzasku – to niestety duża wada.

Kolejną wadą tej katastrofy jest relacja energii do zniszczeń – ponieważ wymaga 7 jednostek energii przy jednoczesnym niszczeniu 8 domków – może to prowadzić do pomyłek przy szybkim przeliczaniu zniszczeń.

Przykładowe kombinacje jakie można wykonać wykorzystując Portal Budowlany:

  • 2 x Magnetyzm (2 energie, 3 zniszczenia) + 1 x Komiks (1 energia, 1 zniszczenie) + 1 x Portal Budowlany (7 energii, 8 zniszczeń)

Wykorzystujemy całą energię (12 jednostek) i jeśli nasze katastrofy są na poziomie 10 uzyskujemy za taką kombinację (2×715 +1x 235 + 1×1880 = 3545 punktów x kumulacja = 7090 czyli więcej niż w podobnej kombinacji z Rybną Katastrofą, ale mniej niż Miękkim Wrzaskiem.

Poniżej zestawienie wymagań katastrofy związanych z jej ulepszaniem (konieczne na każdy poziom karty, złote klucze oraz punkty za atak).

Portal Budowlany KARTY / KLUCZE / PUNKTY

  1. 10 / 2 / 800
  2. 15 / 4 / 880
  3. 30 / 8 / 970
  4. 40 / 16 / 1065
  5. 60 / 24 / 1170
  6. 80 / 40 / 1285
  7. 100 / 56 / 1415
  8. 120 / 72 / 1555
  9. 140 / 88 / 1710
  10. 160 / 104 / 1880
  11. 200 / 136 / 2070
  12. 240 / 168 / 2275

Pająki – rzadka katastrofa – cena kart w sklepie wojennym zaczyna się od 50 dolarów. Karty można także otrzymać na 14 kafelku karnetu vu premium III, lub losowo z innych nagród.

Katastrofa ta wykorzystuje 9 jednostek energii i powoduje 9 zniszczeń, także nie ma problemu z przeliczaniem energii na zniszczenia w trakcie łączenia różnych ataków. Katastrofa ta najczęściej wykorzystywana jest jako atak dobijający w połączeniu z innymi małymi atakami w sumie potrzebującymi 3 jednostki energii (3+9=12), lub najlepiej jako dobicie ostatniego domku po serii ataków innego gracza.

Punktacja za ataki jest całkiem przyzwoita: na 10 poziomie ulepszenia otrzymujemy 2125 punktów. Jest to więcej punktów w porównaniu z Portalem Budowlanym (1880), Rybną Katastrofą (1655), a także Dłońmi Zagłady (1880) czy Starożytną Klątwą (1880) (które wymagają co prawda po 8 jednostek energii lecz nadają się na ataki dobijające). Więcej punktów oferuje Potwór z Filmu Klasy B (2355) oraz Miękki Wrzask (2590), które równocześnie wymagają tylko 8 jednostek energii zamiast 9 jak Pająki.

Jeśli chodzi o sprzęty wojenne jakie musimy przygotować chcąc zaatakować Pająkami, są to: 1 kanister, 2 lornetki, 5 amunicji. Kanister jednocześnie wykorzystywany jest przez Niszczyciela Tarcz, lornetki przez Magnetyzm, a amunicja w Śniegostrofie, Dłoniach Zagłady i Zapale z Przestworzy. Miejmy to na względzie planując ataki.

Poniżej znajduje się zestawienie wymagań ilości kart i złotych kluczy potrzebnych do ulepszenia poszczególnych poziomów katastrofy wraz z punktacją.

Pająki KARTY / KLUCZE / PUNKTY

  1. 10 / 4 / 900
  2. 15 / 8 / 990
  3. 30 / 16 / 1090
  4. 40 / 32 / 1200
  5. 60 / 48 / 1320
  6. 80 / 80 / 1455
  7. 120 / 112 / 1595
  8. 140 / 144 / 1755
  9. 160 / 176 / 1930
  10. 200 / 208 / 2125

Buty do Tańca – legendarna katastrofa. Cena kart w sklepie wojennym zaczyna się od 120 dolarów. Karty można także otrzymać na 9 kafelku karnetu vu premium III, lub losowo z innych nagród.

Obliczenia energia / zniszczenia są tu łatwe: katastrofa wymaga 10 jednostek energii i powoduje zniszczenia 10 domków. Z tego względu nadaje się na atak dobijający, najlepiej jako dobitka ostatniego domku po serii ataków innego gracza. Jeśli chcemy sami wykorzystać ten atak, to na małe ataki rozpoczynające zostają nam jedynie 2 jednostki energii, co można zaliczyć do wad tej katastrofy. Marnujemy wtedy potencjał kumulacji i ataków w ogóle.

Rozpatrując kwestię przedmiotów wojennych, które potrzebne są do jej wywołania – 8 sztuk na tle Miękkiego Wrzasku (11 sztuk) i Dłoni Zagłady (9 sztuk) wypada lepiej, jednak są to 2 kanistry, 3 lornetki i 3 kalosze co oznacza, że zużywamy jednocześnie przedmioty wykorzystywane przez Niszczyciela Tarcz, Magnetyzm czy Potwora z filmu klasy B. Trzeba odpowiedzieć sobie na pytanie, które z tych ataków są na naszej liście priorytetów i czy posiadamy duże nadwyżki sprzętów danego typu.

Jeśli chodzi o punktację uzyskiwaną za wykonanie ataku, gdy nasza katastrofa ulepszona jest do poziomu 10, Buty do Tańca dają 2355 punktów. Jest to najlepszy wynik spośród katastrof omawianych w tym wpisie, jednak warto zestawić ją z punktami za Miękki Wrzask (2590) czy Potwora z Filmu klasy B (2355), które zdobywamy jednocześnie zużywając mniejszą ilość energii (8 jednostek).

Buty do Tańca KARTY / KLUCZE / PUNKTY

  1. 10 / 8 / 1000
  2. 15 / 16 / 1100
  3. 30 / 32 / 1210
  4. 40 / 64 / 1330
  5. 60 / 96 / 1465
  6. 80 / 160 / 1610
  7. 100 / 224 / 1770
  8. 120 / 288 / 1945
  9. 140 / 352 / 2140
  10. 160 / 416 / 2355

średnie ataki – porównanie

Przyjrzyjmy się średnim atakom, które wymagają 6 jednostek energii. Grupa ta została wybrana ze względu na fakt, iż maksymalny poziom energii wynosi 12 jednostek i ataki te można z łatwością stosować podwójnie (z niewielkimi wyjątkami omówionymi poniżej).

Dobrze wiedzieć jaki jest wybór spośród średnich ataków i świadomie wybrać te, które warto rozwijać i stosować, a które po prostu odblokować i używać sporadycznie na potrzeby zadań w Rywalizacji Burmistrzów.

W tabeli poniżej przedstawiono najważniejsze informacje o katastrofach: ile wywołują zniszczeń przy wykorzystaniu 6 jednostek energii, ilu wymagają przedmiotów wojennych, jakiego są typu (co wiąże się z ceną karty), oraz ile punktów można zdobyć atakując przeciwnika kiedy nasza katastrofa jest na poziomie 1 lub ulepszona do 10 poziomu.

Typy katastrof: legendarna (leg.), rzadka (rz), pospolita (posp.). Cena jednej karty legendarnej katastrofy zaczyna się w sklepie wojennym od 120 dolarów, rzadkiej od 50, pospolitej od 15 dolarów. Dodatkowo, niektóre wymagają platynowych kluczy do ulepszenia.

nazwaenergia/
zniszczenia
przedmioty
wojenne
typ
punkty
1 poz.
punkty
10 poz.
Disco
Twister
6/64 szt.leg.6001415
Śniegastrofa6/66 szt.rz.6001415
16 Ton6/67 szt.posp.6001415
Napad Złości6/88 szt.rz.8001880
Elektryczne Bóstwo6/39 szt.leg.300715
Zapał z
przestworzy
6/*4-128 szt.posp.7001650

Zapał z Przestworzy

Jedną z bardziej zaskakujących pod kątem zadawanych zniszczeń jest katastrofa Zapał z Przestworzy.

Ponieważ jest to pospolita katastrofa, zakup kart w sklepie wojennym jest w najniższej cenie, co przemawia ja jej korzyść. Karta jest także dostępna w karnecie premium III na 20 kafelku lub losowo z innych nagród.

Przy wykorzystaniu 6 jednostek energii niszczy jednorazowo losowo od 4 do 12 domków w przedziale zależnym od poziomu ulepszenia katastrofy. Wielu graczy narzeka na nieprzewidywalność tego ataku. Jeśli chcemy wykorzystać go na początku naszej serii, musimy być przygotowani na dobranie w ostatniej chwili kolejnych katastrof w zależności od tego, ile zniszczeń poczyni Zapał. Na niższych poziomach mogą to być 4 domki, 6 lub 8, stopniowo wraz z ulepszaniem katastrofy ta liczba rośnie aż do 12 możliwych zniszczeń.

Bardziej doświadczeni gracze rekomendują, żeby stosować ten atak na niższych arenach, na mniej wymagających przeciwnikach, kiedy ewentualna różnica w ilości zbitych domków nie ma dla wyniku wojny większego znaczenia. Na wyższych arenach i przy wyrównanym wyniku ten atak nadawałby się ewentualnie jako dobijający, wtedy ilość zbijanych domków nie ma znaczenia (ponieważ i tak zbijamy ostatni).

Dość dużą wadą tej katastrofy jest to, że wymaga aż 8 przedmiotów wojennych, a 2 z 3 rodzajów potrzebnych do jej wywołania (lornetka, kowadło) pokrywa się z wymaganiami Magnetyzmu, który co prawda daje o połowę mniej punktów na podobnym poziomie ulepszenia, ale zużywa tylko 2 jednostki energii, a nie 6. Z tego względu wielu graczy wybiera po prostu atak Magnetyzmem.

poziom katastrofy
Zapał z Przestworzy
losowe
zniszczenia
1,2,34-6-8
4,5,65-7-9
7,8,96-8-10
10,11,127-9-11
13,14,158-10-12

Elektryczne Bóstwo

Legendarna katastrofa, do ulepszenia której wymagane są platynowe klucze. Uderza w 3 sąsiadujące ze sobą miasta w związku z czym utrudnione jest zastosowanie kumulacji.

Żeby najefektywniej wykorzystać tą katastrofę potrzebne byłyby równolegle 3 kumulacje na sąsiednich miastach i 5-krotny atak na miasto środkowe. Ponieważ katastrofa zużywa 6 jednostek energii, w akcji mogłoby by wziąć udział 5 graczy, każdy atakuje 1 raz, lub 3 graczy (dwóch atakuje dwa razy, trzeci gracz atakuje jeden raz).

Nawet na pierwszym poziomie ulepszenia dającej 300 punktów za taką kumulacyjną akcję można by uzyskać ciekawą ilość punktów. Zakładając, że w akcji bierze udział 5 graczy atakujących środkowe miasto jednokrotnie, i każde z trzech miast ma kumulację, każdy gracz za jeden atak otrzyma 1800 punktów. (300+300+300) x 2 = 1800. Jest to trudna akcja, musi być dobrze skoordynowana przez graczy, bez mrożonek, parasoli czy niewypałów ze strony przeciwnika.

Disco Twister vs Śniegastrofa vs 16 Ton

Każda z tych 3 katastrof oferuje taką samą punktację mimo, że różnią się typem. Najdroższe karty w sklepie wojennym ma Disco Twister, Śniegastrofa w średniej cenie, 16 Ton jest najtańsza. Disco Twister wymaga także bardzo dużej ilości złotych kluczy do ulepszenia.

Jak łatwo zauważyć z zestawienia, ilość przedmiotów wojennych koniecznych do wywołania tych katastrof zależna jest od ich typu – legendarna Disco Twister wymaga ich najmniej (4 sztuki), rzadka katastrofa Śniegastrofa – 6 sztuk, natomiast pospolita katastrofa 16 Ton – 7 sztuk.

Warto także przyjrzeć się jakie to konkretnie przedmioty – wymagania Disco Twister pokrywają się z wymaganiami Miękkiego Wrzasku, więcej informacji w tym wpisie. Trzeba mieć to w pamięci jeśli Miękki Wrzask jest naszym głównym atakiem dobijającym.

Śniegastrofa potrzebuje 1 śmigło, 2 amunicje i 3 kaczki – co nie pokrywa się ani z wymaganiami Magnetyzmu, ani Niszczyciela Tarcz, co można uznać za dużą zaletę, ponieważ to strategiczne ataki, które trudno jest czymś innym zastąpić.

Natomiast do wywołania 16 Ton potrzebne są: 1 para kombinerek, 2 hydranty i 4 kowadła – czyli 2 z 3 przedmiotów koniecznych w Magnetyzmie. Biorąc pod uwagę niezaprzeczalne zalety Magnetyzmu, 16 Ton wydaje się atakiem do zastosowania w ostateczności, lub przy dodatkowych czasowych bonusach np. naliczane podwójnie punkty.

Disco Twister vs Śniegastrofa vs Napad Złości

Porównajmy te ataki zakładając, że chcemy wykorzystać przykładowo 48 przedmiotów wojennych. Wszystkie ataki dają podobną punktację na 10 poziomie (Disco Twister i Śniegastrofa po równo – 1450, Napad Złości najwięcej – 1880).

Sprawdźmy, czy Disco Twister da sumarycznie więcej punktów ze względu na fakt, że potrzebuje najmniej przedmiotów wojennych.

Disco Twister -zużywając 48 przedmiotów możemy wykonać 12 ataków, na poziomie 10 ulepszenia uzyskamy za to 28 200 punktów.

1410 x 10 x 2 (kumulacja) = 28 200

Śniegastrofa – zużywając 48 przedmiotów możemy wykonać 8 ataków, na poziomie 10 ulepszenia uzyskamy za to 23 200 punktów.

1410 x 8 x 2 (kumulacja) = 23200

Napad Złości – zużywając 48 przedmiotów możemy wykonać 6 ataków, na poziomie 10 ulepszenia uzyskamy za to 22 560 punktów.

1880 x 6 x 2 (kumulacja) = 22 560

Z obliczeń wynika, że przy wykorzystaniu tej samej ilości przedmiotów wojennych, atakując częściej Disco Twisterem uzyskujemy więcej punktów w sumie, niż korzystając z Napadu Złości. Minusem tego rozwiązania jest konieczność wyłapywania okazji skorzystania z kumulacji lub zużywania własnych aktywacji, co nie zawsze jest możliwe. Trzeba również grać aktywnie i systematycznie.

Jednak biorąc pod uwagę wcześniejsze wnioski porównujące Miękki Wrzask i Disco Twister, przemawiające na korzyść Miękkiego Wrzasku, trzeba dobrze przemyśleć sensowność stosowania tej katastrofy. Chyba, że akurat liczy się czas i ważniejsze jest zastosowanie ataku wymagającego jedynie 6 energii, a nie 8 jednostek jak dla Miękkiego Wrzasku.

Podsumowanie

Jak więc można zauważyć, grając regularnie, strategicznie i oszczędnie, w niezbyt dynamicznej wojnie, mając do dyspozycji wiele okazji na wykorzystanie kumulacji warto stosować Śniegostrofę, wymagającą użycia średniej ilości przedmiotów wojennych, dającą przyzwoitą liczbę punktów, nie zużywającą przedmiotów potrzebnych do innych ważnych ataków. Jeszcze jedną jej zaletą jest fakt, że dwukrotny atak nie niszczy całego miasta, pozostawiając przeciwnika „do dobicia” dla innego gracza.

Napad Złości nadaje się świetnie jako atak dobijający (ponieważ zbija 8 domków szkoda stosować go jako rozpoczynający) w momencie, kiedy wojna jest dynamiczna, liczy się czas ładowania energii i nie możemy czekać na 8-10 jednostek. Katastrofa ta zużywa aż 8 przedmiotów wojennych, ale daje lepszą ilość punktów i przy ograniczonej ilości ataków (gramy rzadko, atakujemy niezbyt często) najbardziej się opłaca spośród omawianych ataków.

Elektryczne Bóstwo i Zapał z przestworzy to ciekawostki, a zasadność ich użycia wydaje się być sporadyczna i w dość ograniczonym zakresie.

Disco Twister jako katastrofa zużywająca najmniej przedmiotów wojennych wydaje się być świetnym rozwiązaniem, jednak mając do dyspozycji czas na naładowanie dodatkowych 2 jednostek energii warto skorzystać z Miękkiego Wrzasku.

Oczywiście wszystko zależy od tego na jakim poziomie nasze katastrofy są faktycznie ulepszone – wiele naszych decyzji czym akurat atakować będzie związanych z tym, na jakim poziomie ulepszenia znajduje się nasza katastrofa i jakie przedmioty wojenne mamy w magazynie.

Powyżej przedstawione są jedynie symulacje i propozycje dotyczące długofalowej strategii rozwijania naszej kolekcji i przydatności w walce w określonych warunkach.

Poniżej zestawienie wymaganych kart katastrof, ilości złotych / platynowych kluczy oraz punkty, które uzyskujemy za atak na danym poziomie.

Disco Twister – KARTY / KLUCZE / PUNKTY

  1. 7 / 8 / 600
  2. 15 / 16 / 660
  3. 20 / 32 / 725
  4. 30 / 64 / 800
  5. 40 / 96 / 880
  6. 60 / 160 / 970
  7. 80 / 224 / 1065
  8. 100 / 288 / 1170
  9. 120 / 352 / 1285
  10. 140 / 416 / 1415

Śniegastrofa – KARTY / KLUCZE / PUNKTY

  1. 7 / 4 / 600
  2. 15 / 8 / 660
  3. 20 / 16 / 725
  4. 30 / 32 / 800
  5. 40 / 48 / 880
  6. 60 / 80 / 970
  7. 80 / 112 / 1065
  8. 100 / 144 / 1170
  9. 120 / 176 / 1285
  10. 140 / 208 / 1415

16 Ton – KARTY / KLUCZE / PUNKTY

  1. 10 / 2 / 600
  2. 15 / 4 / 660
  3. 30 / 8 / 725
  4. 40 / 16 / 800
  5. 60 / 24 / 880
  6. 80 / 40 / 970
  7. 100 / 56 / 1065
  8. 120 / 72 / 1170
  9. 140 / 88 / 1285
  10. 160 / 104 / 1415

Napad Złości – KARTY / KLUCZE / PUNKTY

  1. 10 / 4 / 800
  2. 15 / 8 / 880
  3. 30 / 16 / 970
  4. 40 / 32 / 1065
  5. 60 / 48 / 1170
  6. 80 / 80 / 1285
  7. 100 / 112 / 1415
  8. 120 / 144 / 1555
  9. 140 / 176 / 1710
  10. 160 / 208 / 1880

Elektryczne Bóstwo – KARTY / PLATYNOWE KLUCZE / PUNKTY

  1. 5 / 12 / 300
  2. 10 / 24 / 330
  3. 20 / 48 / 365
  4. 40 / 72 / 400
  5. 60 / 96 / 440
  6. 80 / 120 / 485
  7. 100 / 145 / 535
  8. 120 / 170 / 590
  9. 140 / 195 / 650
  10. 160 / 220 / 715

Zapał z Przestworzy – KARTY / KLUCZE / PUNKTY

  1. 10 / 2 / 700
  2. 15 / 4 / 770
  3. 30 / 8 / 845
  4. 40 / 16 / 935
  5. 60 / 24 / 1025
  6. 80 / 40 / 1125
  7. 100 / 56 / 1240
  8. 120 / 72 / 1365
  9. 140 / 88 / 1500
  10. 160 / 104 / 1650

ataki 8 energii – porównanie

Porównamy w tym wpisie katastrofy wymagające 8 jednostek energii, ze szczególnym uwzględnieniem Miękkiego Wrzasku.

Miękki Wrzask to rzadka katastrofa klasy XXL, do wywołania której potrzebne są 4 megafony, 3 pary kombinerek, 4 śmigła – łącznie 11 przedmiotów wojennych. Jeden atak wymaga 8 jednostek energii i najczęściej stosowany jest jako atak dobijający ostatni domek.

Inne katastrofy, które także wykorzystują niektóre z tych przedmiotów to:  Promień Zmniejszający, Z dala od Kansas, Wir Macek, Śniegastrofa, Starożytna Klątwa, Dłonie Zagłady, 16 ton, Portal Budowlany, Potwór z filmu klasy B, Napad Złości, Elektryczne Bóstwo, natomiast Disco Twister wykorzystuje dokładnie te same przedmioty (tyle, że w innej ilości), dlatego porównamy te dwa ataki nieco dokładniej.

Miękki Wrzask kontra Disco Twister

Miękki WrzaskDisco Twister
katastrofa rzadka (cena karty od 50 dolarów)katastrofa legendarna (cena karty od 120 dolarów)
8 j. energii, zbija 11 domków6 j. energii, zbija 6 domków
zużywa 4 megafony, 3 pary kombinerek, 4 śmigła = 11 sztukzużywa 1 megafon, 1 parę kombinerek, 2 śmigła = 4 sztuki
punkty za poziom 1: 1100punkty za poziom 1: 600

Można przyjąć, że jeden atak „Miękki Wrzask” można zastąpić 2 atakami „Disco Twister” pod względem zniszczeń, jednak Miękki Wrzask ma tę przewagę, że wymaga tylko 8 jednostek energii, podczas gdy 2 ataki Disco Twister (2×6= 12) wymagają w sumie 12 jednostek.

Jeśli chodzi o zużycie sprzętów wojennych – Miękki Wrzask – 11 sztuk, natomiast 2 ataki Disco – 2x 4 – 8 sztuk, co przemawia na korzyść Disco.

Gdy mamy do dyspozycji 12 jednostek energii, przykładowe kombinacje ataków mogą wyglądać następująco:

  • 2x Magnetyzm 1x Miękki Wrzask – punktacja na poz. 1: 2×300 + 1100 = 1700 punktów łącznie
  • 4x Komiksowa Dłoń 1x Miękki Wrzask – punktacja na poz. 1: 4×100 + 1100 = 1500 punktów łącznie
  • 3x Magnetyzm 1x Disco Twister – punktacja na poz. 1: 3×300 + 600 = 1500 punktów łącznie
  • 2x Disco Twister – punktacja na poz. 1: 2×600 = 1200 punktów łącznie
  • 2x Kamienny Potwór 2x Komiksowa Dłoń 1x Disco Twister – punktacja na poz. 1: 2×200 + 2×100 + 600 = 1200 punktów łącznie

Z przeliczenia wynika, że jeśli chodzi o relację zużytej energii do zdobytych punktów w powyższych przypadkach Miękki Wrzask ma przewagę nad Disco Twister, szczególnie w połączeniu z atakiem Magnetyzm.

Ataki zamykające wymagające 8 jednostek energii

Warto spojrzeć też na inne ataki zamykające, które wymagają tej samej ilości energii co Miękki Wrzask (8 jednostek):

  • Miękki Wrzask – na poziomie 1 uzyskujemy 1100 punktów, poziom 10 to 2590 punktów, katastrofa rzadka, więc cena średnia, wymaga 11 sztuk sprzętów wojennych.
  • Dłonie Zagłady – na poziomie 1 uzyskujemy 800 punktów, poziom 10 to 1880 punktów, jest to pospolita katastrofa, więc najtańsza, wymaga użycia 9 sprzętów wojennych.
  • Potwór z filmu klasy B – na poziomie 1 uzyskujemy 1000 punktów, poziom 10 to 2355 punktów, jest to legendarna katastrofa, najdroższa w sklepie wojennym, potrzebuje 6 sprzętów wojennych.
  • Starożytna Klątwa – na poziomie 1 uzyskujemy 800 punktów, poziom 10 to 1880 punktów, legendarna katastrofa, najdroższa w sklepie wojennym, potrzebuje 6 sprzętów wojennych.

Z porównania wynika, że Potwór z filmu klasy B ma przewagę punktową nad drugą legendarną katastrofą (Starożytną Klątwą) mimo, że potrzebują one jednakowej ilości sprzętów wojennych. Dodatkowo, Starożytna Klątwa zużywa lornetki potrzebne do wywołania katastrofy Magnetyzm.

Dłonie Zagłady wydają się być ciekawą opcją ze względu na przystępną cenę kart, punktacja jest porównywalna ze Starożytną Klątwą, jednak potrzeba aż 9 przedmiotów wojennych i zużywane są w dużej ilości kombinerki (5 sztuk) potrzebne do Miękkiego Wrzasku (3 sztuki)

Na tym tle Miękki Wrzask wypada najlepiej jeśli chodzi o uzyskiwane punkty, jednak wadą jest ilość przedmiotów wojennych koniecznych do jego wywołania (11 sztuk). Drugiej jednak strony, żaden przedmiot wojenny nie pokrywa się z tymi , które potrzebne są do wywołania Magnetyzmu.

Gdzie zdobyć Miękki Wrzask?

Kolejną właściwością Miękkiego Wrzasku jest to, że karty można zdobyć w dużej ilości (60 sztuk) na 27 kafelku karnetu premium Rywalizacji Burmistrzów, na 28 kafelku karnetu premium VU, lub losowo z innych nagród, ewentualnie zakupić w sklepie wojennym na swojej arenie lub w czasie spaceru. (Cena zaczyna się od 50 dolarów i rośnie w górę z każdą sztuką o 5 dolarów.) Jednorazowo można zakupić do 10 sztuk.

Poniżej w tabeli znajduje się zestawienie dotyczące ilości kart i złotych kluczy potrzebnych do ulepszania katastrofy, a także otrzymane punkty na każdym poziomie.

Miękki Wrzask – KARTY / KLUCZE / PUNKTY

  1. 10 / 4/ 110
  2. 20 / 8 / 1210
  3. 30 / 16 / 1330
  4. 40 / 32 / 1465
  5. 60 / 48 / 1610
  6. 80 / 80 / 1770
  7. 100 / 112 / 1945
  8. 120 / 144 / 2140
  9. 140 / 176 / 2355
  10. 160 / 208 / 2590
  11. 200 / 272 / 2850
  12. 240 / 336 / 3135
  13. 280 / 400 / 3450
  14. 320 / 464 / 3795
  15. 360 / 528 / 4175

Dłonie Zagłady – KARTY / KLUCZE / PUNKTY

  1. 10 / 2 / 800
  2. 15 / 4 / 880
  3. 30 / 8 / 970
  4. 40 / 16 / 1065
  5. 60 / 24 / 1170
  6. 80 / 40 / 1285
  7. 100 / 56 / 1415
  8. 120 / 72 / 1555
  9. 140 / 88 / 1710
  10. 160 / 104 / 1880
  11. 200 / 136 / 2070
  12. 240 / 168 / 2275
  13. 280 / 200 / 2505
  14. 320 / 232 / 2755
  15. 360 / 264 / 3030

Potwór z filmu klasy B – KARTY / KLUCZE / PUNKTY

  1. 10 / 8 / 1000
  2. 15 / 16 / 1100
  3. 30 / 32 / 1210
  4. 40 / 64 / 1330
  5. 60 / 96 / 1465
  6. 80 / 160 / 1610
  7. 100 / 224 / 1770
  8. 120 / 288 / 1945
  9. 140 / 352 / 2140
  10. 160 / 416 / 2355
  11. 200 / 544 / 2590
  12. 240 / 672 / 2850
  13. 280 / 800 / 3135
  14. 320 / 928 / 3450
  15. 360 / 1056 / 3795

Starożytna Klątwa – KARTY / KLUCZE / PUNKTY

  1. 7 / 8 / 800
  2. 15 / 16 / 880
  3. 20 / 32 / 970
  4. 30 / 64 / 1065
  5. 40 / 96 / 1170
  6. 60 / 160 / 1285
  7. 80 / 224 / 1415
  8. 100 / 288 / 1555
  9. 120 / 352 / 1710
  10. 140 / 416 / 1880
  11. 180 / 544 / 2070
  12. 220 / 672 / 2275
  13. 260 / 800 / 2505
  14. 300 / 928 / 2755
  15. 340 / 1056 / 3030