Archiwa tagu: strategia

projekt stolicy

Wpis jest kontynuacją tematu zapoczątkowanego w dziale „podatki„, w którym poruszone były zagadnienia związane z uzyskiwaniem przychodu z podatków. Wnioski, jakie tam zostały zaprezentowane obejmowały:

  • konieczność zapewnienia mieszkańcom dostępu do podstawowych usług i specjalizacji,
  • porównanie typów budynków i liczebności mieszkańców każdego z nich,
  • odpowiednie i optymalne umiejscowienie obiektów specjalizacji,
  • konieczność wybudowania minimalnej liczby budynków „zagranicznych” potrzebnych do odblokowania kolejnych obiektów, czy wykonania zadań

Poniżej znajduje się rozwinięcie tematu na przykładzie świetnie zaprojektowanej stolicy, przynoszącej wysoki codzienny dochód. Jest to sugestia i propozycja zawierająca garść przydanych porad i praktycznych pomysłów.

Przebudowa od czasu do czasu

Stolica może wymagać przebudowy, ponieważ gra zaprojektowana jest w taki sposób, że wiele obiektów specjalizacji odblokowuje się dopiero po osiągnięciu konkretnego poziomu, czy też staje się dostępna sezonowo, lub otrzymujemy je z nagród.

Niektóre obiekty, które przestają nam być potrzebne w stolicy opłaca się umieścić w schowku i wykorzystać np. w regionach, czy tymczasowo w wyzwaniu projektowym, a inne wyburzyć. Jednak warto mieć w pamięci fakt, że np. ośrodków Maxis nie da się przenosić pomiędzy regionami. Zostają na zawsze tam, gdzie je wybudujemy.

Rozmiar obiektów i zasięg

Jeśli założymy, że większość stawianych obiektów będzie miało rozmiary 2×2 lub 2×3, o wiele łatwiej będzie nam je wymieniać jeśli odblokuje nam się inny obiekt dostępny z danej kategorii, o lepszych parametrach. Przykładowo, z monumentów warto wrócić uwagę na Pomnik Waszyngtona (2×2, 60%), Giraldę (2×2 , 60%), ewentualnie na Wieżę Willis (3×3 80%) czy Wieżowiec Omega (2×3, 85%).

Można także skorzystać z opcji jaką jest wykorzystanie obiektów regionalnych w stolicy. Przykładowo, możemy ustawić Terminal Deskorolek Elektrycznych (2×2) dostępny w Zielonej Dolinie i po maksymalnym ulepszeniu tego obiektu uzyskujemy wzrost populacji o 80% na powierzchni 22×22. Oczywiście wadą tego rozwiązania jest to, że do ulepszania wymagana jest waluta regionalna. Podobnie z innymi budynkami regionalnymi, np, kasynami – przy maksymalnej rozbudowie do poziomu 9 mają bardzo duży zasięg. Każdy region posiada jakiś obiekt, który warto wykorzystać.

Dobrze jest z ostrożnością podchodzić do większych obiektów, które z jednej strony dają znaczny wzrost populacji, jednak z drugiej strony same zajmują dość duży obszar i w rezultacie nie opłaca się ich stawiać na stałe w stolicy, oczywiście pomijając kwestie estetyczne.

Rozbudowa drogi – zajmujemy się tym tylko wtedy, kiedy zachodzi potrzeba i groźba korków oraz wyprowadzki mieszkańców. Drogi nie zwiększają populacji, lecz można je wykorzystać do zastosowania obiektów krajobrazu – tu można wykorzystać Most Akademii Sztuk Pięknych, który podbija populację o 16% na obszarze 18×18 i umieścić go można w wielu miejscach zamiast fragmentu drogi. Wystarczy pod mostem umieścić staw (dodatkowe 2%, na obszarze 8×8) i droga jest przejezdna, a obiekty krajobrazu nie zajmują dodatkowego miejsca.

Jeśli chodzi o zaplanowanie dróg, najlepiej sprawdzają się proste drogi, nie muszą otaczać brzegów obszaru miasta, można budować je w kształcie „grzebienia”.

Karnet Burmistrza – dobrze jest sprawdzić które z dostępnych budynków w karnecie burmistrza spełniają nasze kryteria (nieduży rozmiar, znaczny % wzrostu populacji) i wykorzystać je w naszym mieście, jednak wadą tego rozwiązania jest konieczność zakupu płatnego karnetu.

Omega czy Epickie?

Aby uzyskać jak najlepszą optymalizację projektu trzeba zadbać o wykorzystanie przestrzeni na budynki, które będą przynosiły największy dochód. Wiadomo, że budynki Omega mają największy potencjał, jeśli chodzi o liczbę ludności, jednak wymagają one jednocześnie dostępu do dronów i ControlNetu, a także do ich ulepszenia wymagane są specjalne przedmioty wytwarzane w laboratorium z płatnych kapsuł. Z drugiej strony ich zaletą jest to, że nie potrzebują dostępu do straży pożarnej, policji ani przychodni.

Kolejną opcją, oferującą duży potencjał jeśli chodzi o liczbę mieszkańców są budynki mieszkalne przekształcane na epickie. Warto więc w stolicy usunąć wszystkie inne budynki mieszkalne (latynoamerykańskie, londyńskie czy regionalne – ewentualnie na potrzeby zadań stawiać je w regionach), ponieważ nie ma możliwości przekształcenia ich na epickie, a także mają one mniejsze możliwości bazowe jeśli chodzi o miejsca dla mieszkańców w porównaniu z Omega czy Epickimi.

Fabryki i produkcja

Wiadomo, że wygodnie jest mieć fabryki i budynki komercyjne w stolicy, gdzie łatwo jest doglądać produkcji, jednak zajmują one wiele miejsca, które można przeznaczyć pod zabudowę mieszkalną. Wielu graczy decyduje się na wydzielenie wąskiej działki przebiegającej wzdłuż Składnicy towarów, Centrum światowego handlu i Wieży vu i tam umieszczają wszystkie te budynki, (można wtedy nie obejmować tego skrawka terenu dostępem do strefy górskiej i plażowej). Jednak aby naprawdę efektywnie wykorzystać miejsce w stolicy, cała produkcja powinna zostać przeniesiona do regionu.

Budynki usługowe

W miarę możliwości dobrze jest zastępować mniej wydajne budynki usługowe (elektrownie, wodociągi, kanalizacja itp) na te, które oferują największą podaż i nie zanieczyszczają terenu wokół. Dzięki temu pozostanie nam więcej przestrzeni na budynki mieszkalne, nie spadnie też zadowolenie mieszkańców.

podatki

Podatek ze stolicy

Aby obliczyć jaki codzienny wpływ do budżetu zapewnią nam zadowoleni Simowie musimy poznać liczbę ludności zamieszkującą stolicę, ponieważ tylko jej mieszkańcy płacą podatki. Mimo, że całkowita liczba ludności zamieszkujących regiony może być znacznie wyższa, urząd miasta ściąga podatki tylko z mieszkańców stolicy.

Liczbę ludności zamieszkującą stolicę sprawdzimy rozwijając menu „miasta” uprzednio klikając w różową gwiazdę w lewym górnym rogu ekranu.

Ze względu na specyfikę gry i konieczność zakupu wielu budynków usługowych na początku, a także brak możliwości wyprodukowania droższych przedmiotów, przelicznik jest najkorzystniejszy przy niższych przedziałach populacji i stopniowo zmienia się wraz ze wzrostem populacji.

populacja do 5 000: 1199+0.336 x populacja

od 5000 do 50000: 2133+0.1493 x populacja

od 50 0000 do100 000: 7148+0.04864 x populacja

od 100 000 do 500 000: 10200+0.018 x populacja

powyżej 500 000 : 16800+0.0048 x populacja

Zadowolenie mieszkańców

Zadowolenie Simów zależy od zapewnienia usług takich jak energia elektryczna, wodociągi, kanalizacja, gospodarka odpadami. Każda strefa mieszkalna potrzebuje także dostępu do straży pożarnej, policji i zdrowia. Jeśli mieszkańcy nie mają zapewnionych powyższych usług, wyprowadzają się, co równa się niższym wpływom do budżetu.

Negatywnie wpływają także korki uliczne – więc trzeba na bieżąco ulepszać drogi.

Liczba mieszkańców a typ budynku

Poniżej znajduje się zestawienie, dotyczące maksymalnej pojemności różnych typów budynków w pełni rozbudowanych, bez dostępu do budynków specjalizacji . Pomoże nam to zaplanować miasto z jak największą liczbą ludności:

  • Budynek epicki (powstaje z przekształcenia strefy mieszkalnej) może maksymalnie pomieścić 2411 mieszkańców.
  • Strefa mieszkalna – 1836
  • Dom staromiejski – 300
  • Strefa latynoamerykańska – 1836
  • Paryska strefa miejska – 2019
  • Londyńska strefa miejska – 2111
  • Strefa Omega – 2550
  • Tokijska strefa miejska – 2204
  • Strefa Zielonej Doliny – 2347
  • Strefa Kanionu Kaktusów – 2347
  • Strefa Słonecznych Wysp – 2347
  • Strefa Mroźnych Fiordów – 2347
  • Strefa Białych Klifów – 2347

W stolicy można stawiać budynki regionalne, jednak nie stworzymy z nich budynków epickich które, poza budynkami Omega, są najbardziej efektywnym wyborem jeśli chodzi o zakwaterowanie Simów, a dodatkowo dają nam żetony przyspieszenia.

Więcej mieszkańców dzięki dodatkowym obiektom

Powyższe dane przedstawiają bazowe możliwości zapełnienia Simami w pełni rozbudowanego budynku, który ma dostęp do podstawowych usług. Jeśli umieścimy w jego sąsiedztwie obiekty parkowe, elementy krajobrazu, budynki edukacji, transportu czy innych specjalizacji, automatycznie nastąpi wzrost liczby mieszkańców w strefach w obszarze, który te obiekty pokrywają.

Jak duży będzie ten wzrost powie nam informacja prezentowana przy każdym obiekcie specjalizacji. Warto także sprawdzić, czy inne ustawienie budynku, nieznaczne przesunięcie lub rotacja o 90 stopni nie przyniesie lepszych efektów.

Dobrym pomysłem jest aby wraz z rozwojem miasta sukcesywnie wymieniać wybudowane obiekty specjalizacji na te, które dają większy wzrost liczby mieszkańców.

Poniżej na zdjęciach zaprezentowane jest możliwe przykładowe ustawienie budynku Szklarni Wilczomleczy Pięknych i różnica w liczbie mieszkańców po nieznacznym przesunięciu budynku.

Teraz spójrzmy na kilka przykładów wybranych monumentów i różnice pomiędzy nimi w oferowanym wzroście populacji:

  • Wieża Eiffla oferuje wzrost populacji o 40% na obszarze 16×18
  • Big Ben oferuje wzrost populacji o 30% na obszarze 16×14
  • Zamek Himeji oferuje wzrost populacji o 60% na obszarze 16×18
  • Łuk Triumfalny oferuje wzrost populacji o 40% na obszarze 14×16

Wybierając obiekt, warto także sprawdzić jaką powierzchnię ( i kształt) zajmuje sam budynek i jego zasięg oraz czy uda się wpasować go w projekt naszego miasta.

Z powyższych propozycji największy wpływ na liczbę mieszkańców ma Zamek Himeji, ma on również dość duży zasięg (16×18).

Minimalna liczba budynków

Warto pamiętać, że aby odblokować niektóre obiekty specjalizacji potrzeba wybudować pewną ilość budynków Paryskich, Londyńskich czy Tokijskich, a także Omega.

  • 3 domy z Londynu aby odblokować Londyński Dworzec Autobusowy (Transport)
  • 5 domów z Londynu aby odblokować Globe Theatre (Rozrywka)
  • 10 domów z Londynu aby odblokować Big Bena (Monumenty)
  • 5 domów z Paryża aby odblokować Łuk Triumfalny (Monumenty)
  • 10 domów z Paryża aby odblokować Wieżę Eiffla (Monumenty)
  • 10 domów z Tokio aby odblokować Zamek Himeji (Monumenty)
  • 4 budynki Omega aby odblokować Most Omega (Krajobraz)

Mamy też wyzwania w Kronice Miasta, których możemy się podjąć, aby otrzymać nagrodę niespodziankę. Niektóre z nich wymagają wybudowania określonej liczby budynków danego typu. W podanym przykładzie zbudowanie zamku Himeji wymaga wybudowania 10 domków z Tokio.

Prognoza Zamożności

Kolejnym narzędziem, które może przydać się do zaprojektowania miasta jest Prognoza Zamożności. Opcję tą znajdziemy klikając w żółty kask w menu budowania domów. Dzięki temu możemy zorientować się, które domy na danym obszarze są standardowe, które premium, a które luksusowe.

Im więcej zachodzących na siebie stref różnych specjalizacji, tym bardziej luksusowe budynki powstaną. To przydatna informacja dla graczy, którzy dopiero odblokują kolejne specjalizacje.

Jak widać na poniższym obrazku, budynki epickie i w pełni rozwinięte budynki mieszkalne, londyńskie, paryskie i tokijskie są luksusowymi domami, natomiast budynki staromiejskie i latynoamerykańskie – mimo pełnego ulepszenia, są jedynie budynkami premium (ponieważ posiadają mniej poziomów ulepszeń).

Wartość ziemi

Warto także rzucić okiem na wartość ziemi. Dzięki umieszczaniu budynków mieszkalnych do rozbudowy (nawet tylko czasowo, na ostatnie stadium rozbudowy) w strefie granatowej mamy pewność, że budynek będzie luksusowy. Po dokonaniu ostatniego ulepszenia, można przesunąć go w inne miejsce. To przydatna informacja jeśli nie cała powierzchnia naszego miasta jest wyposażona we wszystkie specjalizacje.

Poniżej przykładowy budynek epicki (Wieżowiec Debat), znajdujący się w obszarze miasta z wysoką wartością ziemi, otoczony przez wszystkie specjalizacje, (obiektami z różnym procentem wzrostu populacji).

ataki 7 /9 /10 energii

Poza Niszczycielem Tarcz, opisane niżej katastrofy stosowane są dość rzadko. Przyjrzyjmy się sprzętom wojennym, których wymagają, oferowanej punktacji na różnych poziomach ulepszenia, a także cenom i ilości kart i złotych kluczy potrzebnych do ich ulepszenia. Sprawdźmy, czy któraś z nich warta jest uwagi.

Nazwa i typenergia /
zniszczenia
sprzęty
wojenne
punkty
poz.1 /
poz. 5 /
poz 10
Rybna
Katastrofa
rzadka
7 / 71 kaczka
3 kalosze
3 hydranty
700
1025
1655
Portal
Budowlany
pospolita
7 / 83 hydranty
3 przetykacze
4 śmigła
800
1170
1880
Pająki
rzadka
9 / 91 kanister
2 lornetki
5 amunicji
900
1320
2125
Buty do
Tańca
legendarna
10 / 102 kanistry
3 lornetki
3 kalosze
1000
1465
2355

Rybna Katastrofa – rzadka katastrofa, czyli jeśli planujemy zakup karty w sklepie wojennym jej cena jest średnia i zaczyna się od 50 dolarów. Karty znajdziemy także na 12 kafelku karnetu VU premium III oraz otrzymamy losowo z innych nagród.

Katastrofa wymaga 7 jednostek energii i dokonuje 7 zniszczeń, nie ma więc pomyłek przy przeliczaniu mocy na zbijane domki.

Chociaż do jej wywołania potrzebne jest 7 przedmiotów wojennych, to niewątpliwie wadą tego ataku jest fakt, że wymaga aż 3 hydrantów, przez co poważnie uszczupla zapasy tego przedmiotu wojennego, który wykorzystywany jest także przez Magnetyzm.

Można przyjąć, że katastrofa nadaje się na atak dobijający, lecz raczej nie pierwszego wyboru. Poniżej symulacja porównująca punktację ataków na 10 poziomie w różnej konfiguracji.

  • 2 x Magnetyzm + 1 x Komiks + 1 x Rybna Katastrofa

2 x 715 + 1 x 235 + 1 x 1655 = 3320 x kumulacja = 6640

Porównując podobny zestaw, ale z użyciem Miękkiego Wrzasku uzyskujemy następujący wynik i wnioski są oczywiste:

  • 2 x Magnetyzm + 1 x Miękki Wrzask

2 x 715 + 1 x 2590 = 4020 x kumulacja = 8040

Dokonajmy jeszcze jednego porównania – przeliczmy ile punktów możemy otrzymać wykorzystując 7 energii na jedną Rybną Katastrofę oraz na inny zestaw małych ataków (bez kumulacji):

7 jednostek energii:

  • 1 x Rybna Katastrofa = 1655 (7 zbitych domków)
  • 3 x Magnetyzm + 1 x Komiks = 3 x 715 + 1 x 235 = 2380 (10 zbitych domków)

Przy obu wariantach pozostaje nam 5 energii, lub kilka wolnych domków do dobicia dla innego gracza, jednak widać przewagę punktową dla zastosowania małych ataków, w szczególności Magnetyzmu nad jedną Rybną Katastrofą. Chociaż biorąc pod uwagę ilość zużytych przedmiotów wojennych bardziej opłaca się zastosować jeden atak (7 sprzętów) niż kilka małych (w sumie 17 sztuk).

Ostatnia uwaga – tego ataku nie da się stosować podwójnie ze względu na jednorazowe wymagania zbyt dużej ilości energii. (7+7 =14, dostępne jest 12 jednostek). Nie da się także połączyć go z atakami wymagającymi 6 energii. (7+6= 13, dostępne jest 12 jednostek).

Poniżej znajduje się zestawienie ilości kart i złotych kluczy, które są potrzebne do ulepszania tej katastrofy, a także punktacja, którą otrzymujemy za każdy atak na danym poziomie. Jak możemy zauważyć, spośród omawianych katastrof ta ma najmniejsze wymagania jeśli chodzi o ilość kart na kolejny poziom, a także przeciętną ilość złotych kluczy. Jednocześnie za atak na 10 poziomie uzyskujemy najmniejszą liczbę punktów.

Rybna Katastrofa KARTY / KLUCZE / PUNKTY

  1. 7 / 4 / 700
  2. 15 / 8 / 770
  3. 20 / 16 / 845
  4. 30 / 32 / 930
  5. 40 / 48 / 1025
  6. 60 / 80 / 1130
  7. 80 / 112 / 1245
  8. 100 / 144 / 1415
  9. 120 / 176 / 1560
  10. 140 / 208 / 1655

Portal Budowlany – katastrofa pospolita – cena karty w sklepie wojennym zaczyna się od 15 dolarów . Aby kupić karty ze sporą zniżką idź na spacer. Karty można także zdobyć na 16 kafelku karnetu vu premium III, lub losowo z innych nagród.

Jej zaletą jest to, że do ulepszenia potrzeba o wiele mniej złotych kluczy w porównaniu z innymi katastrofami, natomiast ilość wymaganych kart na każdy poziom jest przeciętna.

Co do punktacji, która przyznawana jest za atak na 10 poziomie ulepszenia – można zauważyć, że jest dokładnie taka sama jak w katastrofie Napad Złości (wymagającej tylko 6 jednostek energii i zużywającej 8 przedmiotów wojennych). Portal Budowlany potrzebuje 10 przedmiotów wojennych (3 hydranty, 3 przetykacze, 3 śmigła) i wymagania te częściowo pokrywają się z wymaganiami Komiksowej Dłoni, Magnetyzmu i Miękkiego Wrzasku – to niestety duża wada.

Kolejną wadą tej katastrofy jest relacja energii do zniszczeń – ponieważ wymaga 7 jednostek energii przy jednoczesnym niszczeniu 8 domków – może to prowadzić do pomyłek przy szybkim przeliczaniu zniszczeń.

Przykładowe kombinacje jakie można wykonać wykorzystując Portal Budowlany:

  • 2 x Magnetyzm (2 energie, 3 zniszczenia) + 1 x Komiks (1 energia, 1 zniszczenie) + 1 x Portal Budowlany (7 energii, 8 zniszczeń)

Wykorzystujemy całą energię (12 jednostek) i jeśli nasze katastrofy są na poziomie 10 uzyskujemy za taką kombinację (2×715 +1x 235 + 1×1880 = 3545 punktów x kumulacja = 7090 czyli więcej niż w podobnej kombinacji z Rybną Katastrofą, ale mniej niż Miękkim Wrzaskiem.

Poniżej zestawienie wymagań katastrofy związanych z jej ulepszaniem (konieczne na każdy poziom karty, złote klucze oraz punkty za atak).

Portal Budowlany KARTY / KLUCZE / PUNKTY

  1. 10 / 2 / 800
  2. 15 / 4 / 880
  3. 30 / 8 / 970
  4. 40 / 16 / 1065
  5. 60 / 24 / 1170
  6. 80 / 40 / 1285
  7. 100 / 56 / 1415
  8. 120 / 72 / 1555
  9. 140 / 88 / 1710
  10. 160 / 104 / 1880
  11. 200 / 136 / 2070
  12. 240 / 168 / 2275

Pająki – rzadka katastrofa – cena kart w sklepie wojennym zaczyna się od 50 dolarów. Karty można także otrzymać na 14 kafelku karnetu vu premium III, lub losowo z innych nagród.

Katastrofa ta wykorzystuje 9 jednostek energii i powoduje 9 zniszczeń, także nie ma problemu z przeliczaniem energii na zniszczenia w trakcie łączenia różnych ataków. Katastrofa ta najczęściej wykorzystywana jest jako atak dobijający w połączeniu z innymi małymi atakami w sumie potrzebującymi 3 jednostki energii (3+9=12), lub najlepiej jako dobicie ostatniego domku po serii ataków innego gracza.

Punktacja za ataki jest całkiem przyzwoita: na 10 poziomie ulepszenia otrzymujemy 2125 punktów. Jest to więcej punktów w porównaniu z Portalem Budowlanym (1880), Rybną Katastrofą (1655), a także Dłońmi Zagłady (1880) czy Starożytną Klątwą (1880) (które wymagają co prawda po 8 jednostek energii lecz nadają się na ataki dobijające). Więcej punktów oferuje Potwór z Filmu Klasy B (2355) oraz Miękki Wrzask (2590), które równocześnie wymagają tylko 8 jednostek energii zamiast 9 jak Pająki.

Jeśli chodzi o sprzęty wojenne jakie musimy przygotować chcąc zaatakować Pająkami, są to: 1 kanister, 2 lornetki, 5 amunicji. Kanister jednocześnie wykorzystywany jest przez Niszczyciela Tarcz, lornetki przez Magnetyzm, a amunicja w Śniegostrofie, Dłoniach Zagłady i Zapale z Przestworzy. Miejmy to na względzie planując ataki.

Poniżej znajduje się zestawienie wymagań ilości kart i złotych kluczy potrzebnych do ulepszenia poszczególnych poziomów katastrofy wraz z punktacją.

Pająki KARTY / KLUCZE / PUNKTY

  1. 10 / 4 / 900
  2. 15 / 8 / 990
  3. 30 / 16 / 1090
  4. 40 / 32 / 1200
  5. 60 / 48 / 1320
  6. 80 / 80 / 1455
  7. 120 / 112 / 1595
  8. 140 / 144 / 1755
  9. 160 / 176 / 1930
  10. 200 / 208 / 2125

Buty do Tańca – legendarna katastrofa. Cena kart w sklepie wojennym zaczyna się od 120 dolarów. Karty można także otrzymać na 9 kafelku karnetu vu premium III, lub losowo z innych nagród.

Obliczenia energia / zniszczenia są tu łatwe: katastrofa wymaga 10 jednostek energii i powoduje zniszczenia 10 domków. Z tego względu nadaje się na atak dobijający, najlepiej jako dobitka ostatniego domku po serii ataków innego gracza. Jeśli chcemy sami wykorzystać ten atak, to na małe ataki rozpoczynające zostają nam jedynie 2 jednostki energii, co można zaliczyć do wad tej katastrofy. Marnujemy wtedy potencjał kumulacji i ataków w ogóle.

Rozpatrując kwestię przedmiotów wojennych, które potrzebne są do jej wywołania – 8 sztuk na tle Miękkiego Wrzasku (11 sztuk) i Dłoni Zagłady (9 sztuk) wypada lepiej, jednak są to 2 kanistry, 3 lornetki i 3 kalosze co oznacza, że zużywamy jednocześnie przedmioty wykorzystywane przez Niszczyciela Tarcz, Magnetyzm czy Potwora z filmu klasy B. Trzeba odpowiedzieć sobie na pytanie, które z tych ataków są na naszej liście priorytetów i czy posiadamy duże nadwyżki sprzętów danego typu.

Jeśli chodzi o punktację uzyskiwaną za wykonanie ataku, gdy nasza katastrofa ulepszona jest do poziomu 10, Buty do Tańca dają 2355 punktów. Jest to najlepszy wynik spośród katastrof omawianych w tym wpisie, jednak warto zestawić ją z punktami za Miękki Wrzask (2590) czy Potwora z Filmu klasy B (2355), które zdobywamy jednocześnie zużywając mniejszą ilość energii (8 jednostek).

Buty do Tańca KARTY / KLUCZE / PUNKTY

  1. 10 / 8 / 1000
  2. 15 / 16 / 1100
  3. 30 / 32 / 1210
  4. 40 / 64 / 1330
  5. 60 / 96 / 1465
  6. 80 / 160 / 1610
  7. 100 / 224 / 1770
  8. 120 / 288 / 1945
  9. 140 / 352 / 2140
  10. 160 / 416 / 2355

Magazyn miejski

Dobrze rozbudowany magazyn to podstawa aby grać wygodnie, zbierać równolegle rozszerzenia gór, plaży czy terenu, przechowywać przedmioty z budynków komercyjnych, zbierać produkcję ze wszystkich fabryk, gromadzić przedmioty wojenne oraz przedmioty VU, a także nagrody za transporty samolotowe, potrzebne do rozbudowywania budynków londyńskich, paryskich czy tokijskich.

W zależności od naszych potrzeb, obszaru gry, na którym aktualnie się koncentrujemy, warto dla każdego z tych typów przedmiotów zarezerwować miejsce w magazynie.

Jeśli przykładowo decydujemy się na projekt epicki, większą część naszych zasobów będą stanowiły przedmioty z budynków komercyjnych, szczególnie te, które trudno jest dokupić. Możemy wtedy tymczasowo wyprzedać nadwyżki swojej produkcji z fabryk, wykorzystać skompletowane rozszerzenia oraz pozbyć się nagród z samolotów (które łatwo odkupić po wykonaniu projektu), aby jak najwięcej miejsca przeznaczyć na ewentualne zamówienia z projektu i jednocześnie dysponować większą ilością gotówki.

Jeśli przygotowujemy się do kolejnego tygodnia Rywalizacji Burmistrzów, można przemyśleć, które rozszerzenia warto zachować i skompletować aby rozszerzyć daną strefę w czasie wykonywania zadania. Warto także zrobić rekonesans budynków londyńskich, paryskich czy tokijskich i przedmiotów wymaganych do ich rozszerzenia tak, aby niepotrzebnie nie przechowywać zbyt wielu bagietek czy torebek, jak również nie tracić czasu na poszukiwanie budek telefonicznych tuż przed wykonaniem zadania ulepszenia budynku.

Jeśli regularnie i często wywołujemy katastrofy w mieście przy użyciu Wieży VU, zapas co najmniej 15 przedmiotów VU każdego typu jest dobrym zabezpieczeniem. Przykładowo, zadanie „Wywołaj 3 katastrofy” wymaga (w zależności od poziomu rozbudowy wieży) od 2-9 przedmiotów w każdej z trzech katastrof. Miejmy w pamięci fakt, że gra może od nas żądać nierównej ilości przedmiotów każdego typu (np. 4 rękawice, 1 bateria).

Szczególnie dobrze jest zadbać o to, aby zawsze mieć u siebie dostępne przedmioty trudne do kupienia (np. plecak, kawa, kukurydza, kredens). Z tego względu wielu graczy decyduje się nie przechowywać zbyt dużego zapasu cukru i przypraw, które są łatwe do kupienia na bieżąco, czy drewna i metalu, które szybko możemy sami wyprodukować lub w ostateczności dokupić.

Osobny temat to przedmioty wojenne, które w dostawach wojennych oraz jako nagrody za odbudowę zniszczonych stref pojawiają się zwykle w nierównomiernej ilości. Na nie też warto przeznaczyć odpowiednio dużo miejsca w magazynie. Przykładowo, jeden atak Miękkim Wrzaskiem to 11 przedmiotów wojennych, Niszczycielem Tarcz – 6 sztuk, Magnetyzmem – 5 sztuk. Przygotowanie sprzętów tylko do tych 3 ataków zajmuje już 22 miejsca w magazynie zakładając, że nie mamy żadnych innych przedmiotów wojennych. Wiadomo, że przedmioty wojenne zużywają się na bieżąco w czasie rozgrywki, jednak dobre przygotowanie do walki wymaga dużych zapasów. Na szczęście, wzmacniacze wojenne nie zużywają miejsca w magazynie.

Wymagania związane z rozszerzeniem terenu, gór czy plaży stopniowo rosną. W związku z tym warto przemnożyć ilość przedmiotów potrzebnych do jednorazowego rozszerzenia i będziemy wiedzieć ile miejsca w magazynie trzeba zarezerwować – to też sygnał dla nas o ile miejsca rozszerzyć magazyn. Im większy będzie nasz magazyn tym łatwiej zbierać rozszerzenia różnego typu równolegle – w tym priorytet – rozszerzenia samego magazynu.

Poza tym, dobrze jest mieć troszkę wolnego miejsca na wypadek, gdyby w Centrum Światowego Handlu pojawiła się okazja kupienia jakichś przedmiotów po bardzo okazyjnej cenie.

Maksymalna pojemność magazynu to aktualnie 700, przy czym z różnych bonusów i nagród możemy uzyskać czasowe powiększenie pojemności.

Warto pamiętać, że dla każdego odblokowanego regionu w budynku magazynu regionalnego uzyskujemy dodatkowe miejsce dla 20 przedmiotów (i niekoniecznie trzeba je wykorzystywać na przedmioty regionalne).

Łącznie więc, jeśli mamy dostępne wszystkie 5 regionów, nasz magazyn może mieć pojemność 800 + ewentualne czasowe bonusy.

Jaka jest więc optymalna strategia na rozwijanie magazynu? Dobrze jest przyjąć, że na każdy odblokowany nowy produkt czy fabrykę magazyn powinien być rozszerzony o kolejne 5 miejsc. Często będzie to wymagało spowolnienia odblokowywania kolejnych poziomów w grze i intensywnych poszukiwań kratek, kamer i zamków czy wymiany nadwyżek z innymi klubowiczami, ale w dłuższej perspektywie pozwoli zachować płynność gry.

Wiadomo, że z mniejszym magazynem niż zalecany da się grać, jednak dość często będą nam towarzyszyły trudne decyzje o pozbywaniu się przedmiotów, które jednak warto byłoby zostawić na później, na zapas. Niestety z powodu braku miejsca nie będziemy w stanie zebrać jednorazowo całej produkcji, gromadzić równolegle różnych rozszerzeń czy przedmiotów VU. Duży magazyn pozwala na korzystanie z okazji i łapanie tańszych przedmiotów z Centrum Światowego Handlu. O wiele łatwiej przygotować się do wojny mogąc dowolnie długo przetrzymywać sprzęty aż będą potrzebne do konkretnych ataków. Duży magazyn jest także kluczowy przy zadaniach w Rywalizacji Burmistrzów, na przykład kiedy zadania w serii obejmują kolejno zebranie dużej ilości produkcji, rozszerzanie terenu i wywołanie kilku katastrof.

Poniżej kilka kluczowych momentów w grze, kiedy dobrze jest przeanalizować czy nasz magazyn jest optymalnie rozszerzony:

  • poziom 24 – ze względu na odblokowanie możliwości rozszerzania obszaru gór (stosownie do ilości potrzebnych przedmiotów)
  • odblokowanie możliwości rozszerzania terenu plaży (stosownie do ilości potrzebnych przedmiotów)
  • moment odblokowania lotniska (nagrody za transport pomnożone przez domy do rozbudowy +/- 10-15 sztuk)
  • odblokowanie i każde ulepszenie Wieży VU (dodatkowe przedmioty VU 20-50 sztuk)
  • dobudowanie każdej dodatkowej fabryki (+5)
  • odblokowanie kolejnego przedmiotu produkowanego w budynkach komercyjnych (+5)
  • aktywny udział w wojnie (ilość ataków pomnożona przez wymagane przedmioty wojenne +/- 40-60 sztuk)

Zakładając, że chcemy osiągnąć maksymalną pojemność magazynu (700) wraz z ostatnim odblokowanym produktem (poziom miasta 43) i fabryką (poziom miasta 58) możemy z grubsza określić czy nasze tempo rozbudowy jest wystarczające.

Poniżej wymagania ilości kratek, kamer i zamków w zależności od posiadanej pojemności magazynu:

40-55 -> 1 / 1 / 1

55-70 -> 2 / 2 / 2

70-85 -> 3 / 3 / 3

85-105 -> 4 / 4 / 4

105-125 -> 5 / 5 / 5

125-145 -> 6 / 6 / 6

145-165 -> 7 / 7 / 7

165-185 -> 8 / 8 / 8

185-205 -> 9 / 9 / 9

205-230 -> 10 / 10 / 10

230-255 -> 11 / 11 / 11

255-280 -> 12 / 12 / 12

280-305 -> 13 / 13 / 13

305-330 -> 14 / 14 / 14

330-355 -> 15 / 15 / 15

355-380 -> 16 / 16 / 16

380-405 -> 17 / 17 / 17

405-430 -> 18 / 18 / 18

430-455 -> 19 / 19 / 19

455-495 -> 20 / 20 / 20

495-520 -> 21 / 21 / 21

520-545 -> 22 / 22 / 22

545-570 -> 23 / 23 / 23

570-585 -> 24 / 24 / 24

585-700 -> 25 / 25 / 25

średnie ataki – porównanie

Przyjrzyjmy się średnim atakom, które wymagają 6 jednostek energii. Grupa ta została wybrana ze względu na fakt, iż maksymalny poziom energii wynosi 12 jednostek i ataki te można z łatwością stosować podwójnie (z niewielkimi wyjątkami omówionymi poniżej).

Dobrze wiedzieć jaki jest wybór spośród średnich ataków i świadomie wybrać te, które warto rozwijać i stosować, a które po prostu odblokować i używać sporadycznie na potrzeby zadań w Rywalizacji Burmistrzów.

W tabeli poniżej przedstawiono najważniejsze informacje o katastrofach: ile wywołują zniszczeń przy wykorzystaniu 6 jednostek energii, ilu wymagają przedmiotów wojennych, jakiego są typu (co wiąże się z ceną karty), oraz ile punktów można zdobyć atakując przeciwnika kiedy nasza katastrofa jest na poziomie 1 lub ulepszona do 10 poziomu.

Typy katastrof: legendarna (leg.), rzadka (rz), pospolita (posp.). Cena jednej karty legendarnej katastrofy zaczyna się w sklepie wojennym od 120 dolarów, rzadkiej od 50, pospolitej od 15 dolarów. Dodatkowo, niektóre wymagają platynowych kluczy do ulepszenia.

nazwaenergia/
zniszczenia
przedmioty
wojenne
typ
punkty
1 poz.
punkty
10 poz.
Disco
Twister
6/64 szt.leg.6001415
Śniegastrofa6/66 szt.rz.6001415
16 Ton6/67 szt.posp.6001415
Napad Złości6/88 szt.rz.8001880
Elektryczne Bóstwo6/39 szt.leg.300715
Zapał z
przestworzy
6/*4-128 szt.posp.7001650

Zapał z Przestworzy

Jedną z bardziej zaskakujących pod kątem zadawanych zniszczeń jest katastrofa Zapał z Przestworzy.

Ponieważ jest to pospolita katastrofa, zakup kart w sklepie wojennym jest w najniższej cenie, co przemawia ja jej korzyść. Karta jest także dostępna w karnecie premium III na 20 kafelku lub losowo z innych nagród.

Przy wykorzystaniu 6 jednostek energii niszczy jednorazowo losowo od 4 do 12 domków w przedziale zależnym od poziomu ulepszenia katastrofy. Wielu graczy narzeka na nieprzewidywalność tego ataku. Jeśli chcemy wykorzystać go na początku naszej serii, musimy być przygotowani na dobranie w ostatniej chwili kolejnych katastrof w zależności od tego, ile zniszczeń poczyni Zapał. Na niższych poziomach mogą to być 4 domki, 6 lub 8, stopniowo wraz z ulepszaniem katastrofy ta liczba rośnie aż do 12 możliwych zniszczeń.

Bardziej doświadczeni gracze rekomendują, żeby stosować ten atak na niższych arenach, na mniej wymagających przeciwnikach, kiedy ewentualna różnica w ilości zbitych domków nie ma dla wyniku wojny większego znaczenia. Na wyższych arenach i przy wyrównanym wyniku ten atak nadawałby się ewentualnie jako dobijający, wtedy ilość zbijanych domków nie ma znaczenia (ponieważ i tak zbijamy ostatni).

Dość dużą wadą tej katastrofy jest to, że wymaga aż 8 przedmiotów wojennych, a 2 z 3 rodzajów potrzebnych do jej wywołania (lornetka, kowadło) pokrywa się z wymaganiami Magnetyzmu, który co prawda daje o połowę mniej punktów na podobnym poziomie ulepszenia, ale zużywa tylko 2 jednostki energii, a nie 6. Z tego względu wielu graczy wybiera po prostu atak Magnetyzmem.

poziom katastrofy
Zapał z Przestworzy
losowe
zniszczenia
1,2,34-6-8
4,5,65-7-9
7,8,96-8-10
10,11,127-9-11
13,14,158-10-12

Elektryczne Bóstwo

Legendarna katastrofa, do ulepszenia której wymagane są platynowe klucze. Uderza w 3 sąsiadujące ze sobą miasta w związku z czym utrudnione jest zastosowanie kumulacji.

Żeby najefektywniej wykorzystać tą katastrofę potrzebne byłyby równolegle 3 kumulacje na sąsiednich miastach i 5-krotny atak na miasto środkowe. Ponieważ katastrofa zużywa 6 jednostek energii, w akcji mogłoby by wziąć udział 5 graczy, każdy atakuje 1 raz, lub 3 graczy (dwóch atakuje dwa razy, trzeci gracz atakuje jeden raz).

Nawet na pierwszym poziomie ulepszenia dającej 300 punktów za taką kumulacyjną akcję można by uzyskać ciekawą ilość punktów. Zakładając, że w akcji bierze udział 5 graczy atakujących środkowe miasto jednokrotnie, i każde z trzech miast ma kumulację, każdy gracz za jeden atak otrzyma 1800 punktów. (300+300+300) x 2 = 1800. Jest to trudna akcja, musi być dobrze skoordynowana przez graczy, bez mrożonek, parasoli czy niewypałów ze strony przeciwnika.

Disco Twister vs Śniegastrofa vs 16 Ton

Każda z tych 3 katastrof oferuje taką samą punktację mimo, że różnią się typem. Najdroższe karty w sklepie wojennym ma Disco Twister, Śniegastrofa w średniej cenie, 16 Ton jest najtańsza. Disco Twister wymaga także bardzo dużej ilości złotych kluczy do ulepszenia.

Jak łatwo zauważyć z zestawienia, ilość przedmiotów wojennych koniecznych do wywołania tych katastrof zależna jest od ich typu – legendarna Disco Twister wymaga ich najmniej (4 sztuki), rzadka katastrofa Śniegastrofa – 6 sztuk, natomiast pospolita katastrofa 16 Ton – 7 sztuk.

Warto także przyjrzeć się jakie to konkretnie przedmioty – wymagania Disco Twister pokrywają się z wymaganiami Miękkiego Wrzasku, więcej informacji w tym wpisie. Trzeba mieć to w pamięci jeśli Miękki Wrzask jest naszym głównym atakiem dobijającym.

Śniegastrofa potrzebuje 1 śmigło, 2 amunicje i 3 kaczki – co nie pokrywa się ani z wymaganiami Magnetyzmu, ani Niszczyciela Tarcz, co można uznać za dużą zaletę, ponieważ to strategiczne ataki, które trudno jest czymś innym zastąpić.

Natomiast do wywołania 16 Ton potrzebne są: 1 para kombinerek, 2 hydranty i 4 kowadła – czyli 2 z 3 przedmiotów koniecznych w Magnetyzmie. Biorąc pod uwagę niezaprzeczalne zalety Magnetyzmu, 16 Ton wydaje się atakiem do zastosowania w ostateczności, lub przy dodatkowych czasowych bonusach np. naliczane podwójnie punkty.

Disco Twister vs Śniegastrofa vs Napad Złości

Porównajmy te ataki zakładając, że chcemy wykorzystać przykładowo 48 przedmiotów wojennych. Wszystkie ataki dają podobną punktację na 10 poziomie (Disco Twister i Śniegastrofa po równo – 1450, Napad Złości najwięcej – 1880).

Sprawdźmy, czy Disco Twister da sumarycznie więcej punktów ze względu na fakt, że potrzebuje najmniej przedmiotów wojennych.

Disco Twister -zużywając 48 przedmiotów możemy wykonać 12 ataków, na poziomie 10 ulepszenia uzyskamy za to 28 200 punktów.

1410 x 10 x 2 (kumulacja) = 28 200

Śniegastrofa – zużywając 48 przedmiotów możemy wykonać 8 ataków, na poziomie 10 ulepszenia uzyskamy za to 23 200 punktów.

1410 x 8 x 2 (kumulacja) = 23200

Napad Złości – zużywając 48 przedmiotów możemy wykonać 6 ataków, na poziomie 10 ulepszenia uzyskamy za to 22 560 punktów.

1880 x 6 x 2 (kumulacja) = 22 560

Z obliczeń wynika, że przy wykorzystaniu tej samej ilości przedmiotów wojennych, atakując częściej Disco Twisterem uzyskujemy więcej punktów w sumie, niż korzystając z Napadu Złości. Minusem tego rozwiązania jest konieczność wyłapywania okazji skorzystania z kumulacji lub zużywania własnych aktywacji, co nie zawsze jest możliwe. Trzeba również grać aktywnie i systematycznie.

Jednak biorąc pod uwagę wcześniejsze wnioski porównujące Miękki Wrzask i Disco Twister, przemawiające na korzyść Miękkiego Wrzasku, trzeba dobrze przemyśleć sensowność stosowania tej katastrofy. Chyba, że akurat liczy się czas i ważniejsze jest zastosowanie ataku wymagającego jedynie 6 energii, a nie 8 jednostek jak dla Miękkiego Wrzasku.

Podsumowanie

Jak więc można zauważyć, grając regularnie, strategicznie i oszczędnie, w niezbyt dynamicznej wojnie, mając do dyspozycji wiele okazji na wykorzystanie kumulacji warto stosować Śniegostrofę, wymagającą użycia średniej ilości przedmiotów wojennych, dającą przyzwoitą liczbę punktów, nie zużywającą przedmiotów potrzebnych do innych ważnych ataków. Jeszcze jedną jej zaletą jest fakt, że dwukrotny atak nie niszczy całego miasta, pozostawiając przeciwnika „do dobicia” dla innego gracza.

Napad Złości nadaje się świetnie jako atak dobijający (ponieważ zbija 8 domków szkoda stosować go jako rozpoczynający) w momencie, kiedy wojna jest dynamiczna, liczy się czas ładowania energii i nie możemy czekać na 8-10 jednostek. Katastrofa ta zużywa aż 8 przedmiotów wojennych, ale daje lepszą ilość punktów i przy ograniczonej ilości ataków (gramy rzadko, atakujemy niezbyt często) najbardziej się opłaca spośród omawianych ataków.

Elektryczne Bóstwo i Zapał z przestworzy to ciekawostki, a zasadność ich użycia wydaje się być sporadyczna i w dość ograniczonym zakresie.

Disco Twister jako katastrofa zużywająca najmniej przedmiotów wojennych wydaje się być świetnym rozwiązaniem, jednak mając do dyspozycji czas na naładowanie dodatkowych 2 jednostek energii warto skorzystać z Miękkiego Wrzasku.

Oczywiście wszystko zależy od tego na jakim poziomie nasze katastrofy są faktycznie ulepszone – wiele naszych decyzji czym akurat atakować będzie związanych z tym, na jakim poziomie ulepszenia znajduje się nasza katastrofa i jakie przedmioty wojenne mamy w magazynie.

Powyżej przedstawione są jedynie symulacje i propozycje dotyczące długofalowej strategii rozwijania naszej kolekcji i przydatności w walce w określonych warunkach.

Poniżej zestawienie wymaganych kart katastrof, ilości złotych / platynowych kluczy oraz punkty, które uzyskujemy za atak na danym poziomie.

Disco Twister – KARTY / KLUCZE / PUNKTY

  1. 7 / 8 / 600
  2. 15 / 16 / 660
  3. 20 / 32 / 725
  4. 30 / 64 / 800
  5. 40 / 96 / 880
  6. 60 / 160 / 970
  7. 80 / 224 / 1065
  8. 100 / 288 / 1170
  9. 120 / 352 / 1285
  10. 140 / 416 / 1415

Śniegastrofa – KARTY / KLUCZE / PUNKTY

  1. 7 / 4 / 600
  2. 15 / 8 / 660
  3. 20 / 16 / 725
  4. 30 / 32 / 800
  5. 40 / 48 / 880
  6. 60 / 80 / 970
  7. 80 / 112 / 1065
  8. 100 / 144 / 1170
  9. 120 / 176 / 1285
  10. 140 / 208 / 1415

16 Ton – KARTY / KLUCZE / PUNKTY

  1. 10 / 2 / 600
  2. 15 / 4 / 660
  3. 30 / 8 / 725
  4. 40 / 16 / 800
  5. 60 / 24 / 880
  6. 80 / 40 / 970
  7. 100 / 56 / 1065
  8. 120 / 72 / 1170
  9. 140 / 88 / 1285
  10. 160 / 104 / 1415

Napad Złości – KARTY / KLUCZE / PUNKTY

  1. 10 / 4 / 800
  2. 15 / 8 / 880
  3. 30 / 16 / 970
  4. 40 / 32 / 1065
  5. 60 / 48 / 1170
  6. 80 / 80 / 1285
  7. 100 / 112 / 1415
  8. 120 / 144 / 1555
  9. 140 / 176 / 1710
  10. 160 / 208 / 1880

Elektryczne Bóstwo – KARTY / PLATYNOWE KLUCZE / PUNKTY

  1. 5 / 12 / 300
  2. 10 / 24 / 330
  3. 20 / 48 / 365
  4. 40 / 72 / 400
  5. 60 / 96 / 440
  6. 80 / 120 / 485
  7. 100 / 145 / 535
  8. 120 / 170 / 590
  9. 140 / 195 / 650
  10. 160 / 220 / 715

Zapał z Przestworzy – KARTY / KLUCZE / PUNKTY

  1. 10 / 2 / 700
  2. 15 / 4 / 770
  3. 30 / 8 / 845
  4. 40 / 16 / 935
  5. 60 / 24 / 1025
  6. 80 / 40 / 1125
  7. 100 / 56 / 1240
  8. 120 / 72 / 1365
  9. 140 / 88 / 1500
  10. 160 / 104 / 1650

małe ataki – porównanie

Tym razem rzut oka na małe ataki, wymagające do 4 jednostek energii. Które warto ulepszać i wykorzystywać ? Ile wymagają sprzętów wojennych i jaką mają punktację? Porównamy moc bojową na przykładzie zbicia całego miasta (15 domków, 12 energii) atakami każdego typu.

W tabeli zielonym kolorem oznaczone są rodzaje katastrof, które ze względu na cenę czy inne parametry warte są uwagi.

Trzeba zwrócić też uwagę na fakt, że małe ataki świetnie nadają się na „pacnięcia”, gdyż zdejmują po 1-2 domki ale raczej nie nadają się do tego aby zbijać nimi większą część miasta ze względu na kłopotliwe użycie, niedużą punktację, a w szczególności ilość koniecznych sprzętów wojennych.

W pewnych sytuacjach, kiedy miasto przeciwnika nie jest dobite (np. został 1 domek) te ataki nadają się także jako zamknięcie miasta, a następnie zastosowanie Niszczyciela tarcz, ponieważ pozwalają na efektywne wykorzystanie pozostałej energii i miasto z powrotem zostaje „do dobicia” dla kolejnego gracza.

Podstawowe informacje

nazwarodzajprzedmioty/
atak
energia/
zniszczenia
komiksowa
dłoń
posp.2 szt.1/1
kamienny potwórrzadka2 szt.2/2
wir macekposp.4 szt. 3/2
promień zmniejszającyrzadka3 szt. 3/3
magnetyzmposp.5 szt. 2/3
potwór z bluszczuposp.6 szt. 4/4
latający
robot vu
rzadka4 szt. 4/4
z dala od
Kansas
legenda2 szt. 4/3

Pospolite katastrofy są godne uwagi ze względu na niską cenę (komiksowa dłoń, wir macek, magnetyzm, potwór z bluszczu). Najdroższa z tej listy jest legendarna katastrofa Z dala od Kansas.

Kwestia relacji wykorzystanej energii do poczynionych zniszczeń jest złożona, czasem prowadzi do pomyłek w liczeniu i w efekcie zbijamy więcej / mniej domków niż zakładamy.

Ponieważ zależy nam też na uzyskaniu jak największej ilości punktów na każdym zbitym domku, więc ataki, które niszczą więcej domków niż wykorzystują energii, wypadają w rzeczywistości niekorzystnie. Przykładowo Magnetyzm – gdyby niszczył tyle domków ile zużywa energii to w serii można by zastosować o jeden atak więcej.

Poniżej porównamy ilość przedmiotów wojennych koniecznych aby wywołać serię katastrof danego typu mając do dyspozycji 12 jednostek energii oraz punkty, które można uzyskać za taką serię przy założeniu, że katastrofa jest na 10 poziomie ulepszenia. Zauważmy, że przy dostępnych 12 jednostkach energii nie każda katastrofa zniszczy wszystkie domki w jednej serii.

nazwailość ataków/
zbite domki/
przedmioty
wojenne
(12 energii)
punkty
za 1 atak
i sumę ataków
(12 energii)
10 poziom
komiksowa
dłoń
12/12/24235/2820
kamienny potwór6/12/12470/2820
wir macek4/8/16470/1880
promień zmniejszający4/12/12715/2860
magnetyzm5/15/25 715/3575
potwór z bluszczu3/12/18950/2850
latający
robot vu
3/12/12950/2850
z dala od
Kansas
3/9/6715/2145

Jak można zauważyć, przy wykorzystaniu całej energii na serię katastrof najlepiej pod względem punktacji wypada Magnetyzm. Następnie praktycznie po równo Komiksowa dłoń, Kamienny potwór, Promień Zmniejszający, Potwór z bluszczu oraz Latający robot vu.

Pod względem zużytych sprzętów wojennych najtańsze jest użycie katastrof: Z dala od Kansas, Kamienny potwór, Promień zmniejszający oraz Latajacy robot vu. Najdrożej wypada Magnetyzm, zaraz później Komisowa dłoń.

Podsumowując omówienie, warto jeszcze zwrócić uwagę na rodzaj przedmiotów wojennych, które wykorzystywane są podczas ataku, wybierać takie, które nie pozbawią nas możliwości wykonania innych kluczowych ataków, np. kanister konieczny do wywołania Niszczyciela tarcz.

  1. Najlepiej pod względem ceny kart (pospolita katastrofa) i punktacji wypada Magnetyzm, jednak jest to najdroższy atak pod względem wykorzystania przedmiotów wojennych.
  2. Tanie (pospolite) i dające przyzwoitą punktację to następujące katastrofy: Komiksowa dłoń, Potwór z bluszczu. Przy czym Potwór z bluszczu wymaga mniej przedmiotów wojennych niż Komiks.
  3. Wymagające niewielkiej ilości przedmiotów wojennych i dające dobrą ilość punktów: Kamienny potwór, Promień Zmniejszający, Latający robot vu
  4. Katastrofy, które są najtańsze jeśli chodzi o cenę karty (pospolite) oraz wymagają najmniej przedmiotów wojennych to: Wir macek oraz Potwór z bluszczu, przy czym więcej punktów uzyskujemy z tej drugiej.
  5. Najdroższa legendarna katastrofa (Z dala od Kansas) wykorzystuje najmniej sprzętów wojennych i jedno jej użycie daje tyle samo punktów co Magnetyzm, jednak pod kątem zużycia energii okazuje się, że jest mniej efektywna. (4 jednostki energii Kansas vs 2 jednostki Magnetyzm w każdym ataku)

Poniżej punktacja oraz karty i klucze potrzebne do ulepszania katastrof.

Komiksowa Dłoń

  1. 5 kart / 2 złote klucze / 100 punktów
  2. 10 kart / 4 złote klucze / 110 punktów
  3. 20 kart / 8 złotych kluczy / 120 punktów
  4. 30 kart / 16 złotych kluczy / 130 punktów
  5. 40 kart / 24 złote klucze / 145 punktów
  6. 60 kart / 40 złotych kluczy / 160 punktów
  7. 80 kart / 56 złotych kluczy/ 175 punktów
  8. 100 kart / 72 złote klucze / 195 punktów
  9. 120 kart / 88 złotych kluczy / 215 punktów
  10. 140 kart / 104 złote klucze / 235 punktów

Promień zmniejszający

  1. 5 kart / 4 złote klucze / 300 punktów
  2. 10 kart / 8 złotych kluczy / 330 punktów
  3. 20 kart / 16 złotych kluczy / 365 punktów
  4. 30 kart / 32 złote klucze / 400 punktów
  5. 40 kart / 48 złotych kluczy / 440 punktów
  6. 60 kart / 80 złotych kluczy / 485 punktów
  7. 80 kart / 112 złotych kluczy / 535 punktów
  8. 100 kart / 144 złotych kluczy / 590 punktów
  9. 120 kart / 176 złotych kluczy / 650 punktów
  10. 140 kart / 208 złotych kluczy / 715 punktów

Kamienny Potwór

  1. 5 kart / 4 złote klucze / 200 punktów
  2. 10 kart / 8 złotych kluczy / 220 punktów
  3. 20 kart / 16 złotych kluczy / 240 punktów
  4. 30 kart / 32 złote klucze / 265 punktów
  5. 40 kart / 48 złotych kluczy / 290 punktów
  6. 60 kart / 80 złotych kluczy / 320 punktów
  7. 80 kart / 112 złotych kluczy / 350 punktów
  8. 100 kart / 144 złotych kluczy / 385 punktów
  9. 120 kart / 176 złotych kluczy / 425 punktów
  10. 140kart / 208 złotych kluczy / 470 punktów

Z dala od Kansas

  1. 5 kart / 8 złotych kluczy / 300 punktów
  2. 10 kart / 16 złotych kluczy / 330 punktów
  3. 20 kart / 32 złote klucze / 365 punktów
  4. 30 kart / 64 złote klucze / 400 punktów
  5. 40 kart / 96 złotych kluczy / 440 punktów
  6. 60 kart / 160 złotych kluczy / 485 punktów
  7. 80 kart / 224 złotych kluczy / 535 punktów
  8. 100 kart / 288 złotych kluczy / 590 punktów
  9. 120 kart / 352 złote klucze / 650 punktów
  10. 140 kart / 416 złotych kluczy / 715 punktów

Wir macek

  1. 7 kart / 2 złote klucze / 200 punktów
  2. 15 kart / 4 złote klucze / 220 punktów
  3. 20 kart / 8 złotych kluczy / 240 punktów
  4. 30 kart / 16 złotych kluczy / 265
  5. 40 kart / 24 złote klucze/ 290 punktów
  6. 60 kart / 40 złotych kluczy / 320 punktów
  7. 80 kart / 56 złotych kluczy / 350 punktów
  8. 100 kart / 72 złote klucze / 385 punktów
  9. 120 kart / 88 złotych kluczy / / 425 punktów
  10. 140 kart / 104 złote klucze / 470 punktów

Latający Robot VU

  1. 7 kart / 4 złote klucze / 400 punktów
  2. 15 kart / 8 złotych kluczy / 440 punktów
  3. 20 kart / 16 złotych kluczy / 485 punktów
  4. 30 kart / 32 złote klucze / 535 punktów
  5. 40 kart / 48 złotych kluczy / 590 punktów
  6. 60 kart / 80 złotych kluczy / 650 punktów
  7. 80 kart / 112 złotych kluczy / 715 punktów
  8. 100 kart / 144 złotych kluczy / 785 punktów
  9. 120 kart / 176 złotych kluczy / / 865 punktów
  10. 140 kart / 208 złotych kluczy / 950 punktów

Potwór z bluszczu

  1. 7 kart / 2 złote klucze / 400 punktów
  2. 15 kart / 4 złote klucze / 440 punktów
  3. 20 kart / 8 złotych kluczy / 485 punktów
  4. 30 kart / 16 złotych kluczy / 535 punktów
  5. 40 kart / 24 złote klucze / 590 punktów
  6. 60 kart / 40 złotych kluczy / 650 punktów
  7. 80 kart / 56 złotych kluczy / 715 punktów
  8. 100 kart /72 złote klucze / 785 punktów
  9. 120 kart / 88 złotych kluczy / 865 punktów
  10. 140 kart / 104 złote klucze / 950 punktów

Magnetyzm– Informacje w osobnym opracowaniu

Ile kosztuje wojna?

Koszt udziału w wojnie jest dość indywidualny, zależy od aktywności i stosowanych ataków oraz od tego, czy uda się dostać w dobrej cenie przedmioty wojenne dostępne w dostawach, ewentualnie zakupić w sklepie wojennym.

Na potrzeby tej symulacji nie bierzemy pod uwagę sklepu wojennego i zakupu sprzętów wojennych czy wzmacniaczy za simoleony wojenne/ dolary ani użycia sprzętów uzyskanych z napraw zniszczonych stref po ataku przeciwnika.

Cenę przedmiotów wojennych przeliczymy na podstawie kilku przykładowych dostaw wojennych i maksymalnej ceny produktów dostępnych w centrum światowego handlu. Oczywiście, jest to przeliczenie przykładowe i uśrednione, ale daje ogólny pogląd na to ile faktycznie kosztują ataki.

Załóżmy, że wszystkie karty katastrof gracz ma na poziomie 5, dlatego poniżej przy nazwie katastrofy podano stosowną punktację.

Przyjmujemy, że gracz w czasie wojny wykona kilka wymienionych poniżej ataków:

2 x kombinacja – – – (1x Niszczyciel tarcz /1300, 2x Magnetyzm/440)

2 x dobicie – – – (Miękki wrzask/1610)

1 x dobicie – – – ( Potwór z filmu/1465)

1 x średni atak – – – (Śniegastrofa/880)

5 x pacnięcie – – – (Komiksowa dłoń/145)

Łącznie za wykonanie tylu ataków uzyskujemy 10 650 punktów x kumulacja = 21 300 punktów.

Koszt dostaw wojennych

Aby uśrednić cenę jednego przedmiotu wojennego spójrzmy na przykłady. Ceny mocno różnią się w zależności oferty, warto więc wybierać świadomie i odrzucać te zbyt wygórowane. Niestety często czas nagli, a po odrzuceniu oferty musimy czekać 5 minut na kolejną propozycję lub przyspieszyć ją za 5 dolarów.

Na poniższych przykładach wyraźnie widać dużą różnicę w cenie w przeliczeniu na jeden sprzęt. Ze względu na ograniczony czas dostaw i konieczność zebrania wystarczającej ilości przedmiotów zakładamy, że zgadzamy się na proponowane warunki. Po dodaniu wszystkich cen produktów dostępnych w sprzedaży otrzymujemy wartości za sztukę.

  • kanister 3737,5
  • apteczka 1998,75
  • hydrant 3420
  • przepychacz 4733,33
  • śmigła 2122
  • megafon 4656
  • lornetka 3120
  • kowadło 2205
  • kombinerki 2948
  • kalosze 2616
  • amunicja 4755
  • gumowa kaczuszka 2272,5

Szczegółowe wyliczenia poniżej:

Kanister

  1. 2560+3×110+2×820=7090
  2. 950+2×660+500=2770:2 = 1385
  3. 900+440+3×950=5090

Uśredniona cena za jeden kanister to 3737,5.

Apteczka

  1. 3950:3 = 1316,66
  2. 4180
  3. 3810
  4. 4050:3= 1350

Uśredniona cena jednej sztuki to 1998,75

Hydrant

  1. 7310:3 = 2436,66
  2. 8990
  3. 800

Uśredniona cena jednej sztuki to 3420.

Przepychacz

  1. 3000
  2. 5140
  3. 6060

Uśredniona cena jednej sztuki to 4733,33.

Śmigła

  1. 3580
  2. 3120
  3. 3910:3 = 1303,33

Uśredniona cena jednej sztuki to 2122.

Megafony

  1. 7350:2=3675
  2. 4940
  3. 10990:2=5495

Uśredniona cena jednej sztuki to 4656.

Lornetka

  1. 1290:3=430
  2. 8240
  3. 5830
  4. 3360

Uśredniona cena jednej sztuki to 3120.

Kowadło

  1. 5050:2= 2525
  2. 5510
  3. 3970:3= 1323,33
  4. 3110:2= 1555

Uśredniona cena jednej sztuki to 2205.

Kombinerki

  1. 4310:2= 2155
  2. 7010:2= 3505
  3. 6130
  4. 2940:3= 980

Uśredniona cena jednej sztuki to 2948.

Kalosze

  1. 1240
  2. 2400
  3. 3020:2= 1510
  4. 6420

Uśredniona cena jednej sztuki to 2616.

Amunicja

  1. 5130
  2. 3220
  3. 6110
  4. 4560

Uśredniona cena jednej sztuki to 4755.

Gumowa kaczuszka

  1. 5690:2= 2845
  2. 3400:2= 1700

Uśredniona cena jednej sztuki to 2272,5.

Na podstawie powyższych założeń koszt ataków wygląda następująco:

Jeden atak niszczycielem tarcz zużywa 5x kanister +1 x apteczka = 5×3737,5+1998,75=20686,25. Wykonujemy 2 ataki, co daje koszt 41372,5

Magnetyzm: 1x lornetka + 2x hydrant+ 2 x kowadło = 3120 + 2x 3420 +2x 2205 = 14 370. Wykonujemy 4 ataki, co daje 57 480.

Miękki wrzask = 4x megafon+3x kombinerki + 4 x śmigło = 4x 4656 +3x 2948 + 4x 2122 = 35 956 Wykonujemy 2 ataki, więc ich koszt wynosi 71 912.

Potwór z filmu: 2x kalosze +2x przepychacz + 2 x megafon = 2x 2616 + 2x 4733,33 + 2x 4656 = 24 010,66 Atakujemy jeden raz, więc koszt to 24 010,66.

Śniegastrofa: 1x śmigło + 2x skrzynia + 3x kaczka = 2122+2x 4755 +3x 2272,5 = 18 449,5 Wykonujemy jeden atak, więc koszt wynosi 18 449,5

Komiksowa dłoń: 1x przepychacz + 1x kaczka = 4733,33+2272,5= 7005,83. Wykonujemy 5 ataków, co daje koszt 35 029,15.

Z powyższych założeń i wyliczeń wynika, że koszt udziału w tej symulowanej wojnie wynosi 248 253,81.

wieża vu

W poniższej tabeli można porównać wymagania konieczne do ulepszenia wieży VU na kolejny poziom, koszt ulepszenia, odblokowane poziomy katastrof, ilość przedmiotów wymaganych do wywołania katastrofy, zniszczone strefy, złote klucze do zdobycia, punkty vu, poziom trudności naprawy.

Aby ulepszyć poziom wieży należy oprócz posiadanych środków finansowych (simoleony) wywołać kilka katastrof aby zgromadzić odpowiednią liczbę punktów (punkty vu).

Pamiętajmy, że każde ulepszenie danej konkretnej katastrofy blokuje nam dostęp do jej niższych poziomów, np. Robot II zastępuje Robota I.

Katastrofy a Rywalizacja Burmistrzów

Poniżej krótkie omówienie katastrof najczęściej wykorzystywanych w zadaniach w Rywalizacji Burmistrzów. Propozycje oparte są o poziom trudności odbudowy, oferowane złote klucze lub optymalne wykorzystanie przedmiotów VU.

Najczęściej spotykanymi zadaniami w Rywalizacji Burmistrzów są:

  • „Napraw 3 strefy po katastrofie”,
  • „Napraw 5 stref po katastrofie”,
  • „Zdobądź 3 złote klucze”,
  • „Zdobądź 5 złotych kluczy”

Często zdarza się, że wywołując katastrofę nie wiemy jakie będzie kolejne zadanie i ile stref trzeba będzie naprawić lub ile kluczy zdobyć. Oczywiście jeśli chodzi o klucze warto pamiętać o sposobie na późniejsze odbieranie nagrody. Zwykle na danym poziomie pojawiają się podobne zadania, więc trzeba zdać się na doświadczenie, lub wybierać opcję z największą ilością kluczy, które i tak nam się przydadzą.

Katastrofy często wybierane przez graczy

  • Zderzenie z Asteroidą III

Już na poziomie 6 Wieży odblokowujemy katastrofę „Zderzenie z asteroidą III „, która oferuje 4 zniszczenia ( w tym 3 złote klucze i jedna nagroda pieniężna). Potrzebne są 4 przedmioty VU ( koszt zakupu w centrum światowego handlu: 4×500 = 2000) i odbudowa jest na średnim poziomie trudności. Oczywiście zadanie „Naprawa stref po katastrofie” można wykonać naprawiając zarówno zniszczenia z nagrodą z kluczami jak i simoleonami. Minusem tej katastrofy jest to, że wywołując ją możemy wykonać jednorazowo tylko jedno zadanie z serii „Napraw strefy” lub „Zdobądź klucze”, a także nie jest ona wystarczająca do zadań na 5 stref / 5 kluczy. Czyli chcąc wykonać 2 zadania ( np. „Napraw 3 strefy”, „Zdobądź 3 klucze”) musimy wywołać tą katastrofę dwa razy, koszt zużytych przedmiotów VU wynosi wtedy 4000. Jej dużą zaletą jest to, że nie potrzebuje wielu przedmiotów VU, które mogą być trudno dostępne.

  • Trzęsienie Ziemi III

Inną alternatywą jest uzyskanie 9 poziomu Wieży VU i wybór „Trzęsienia Ziemi III”, dzięki któremu otrzymujemy w sumie 6 zniszczonych stref z 3 złotymi kluczami. Do wywołania katastrofy potrzeba 5 przedmiotów VU (5×500= 2500) a koszt naprawy jest łatwy. „Trzęsienie Ziemi III” wydaje się nawet lepsze od „Tornado II” z 12 poziomu Wieży ponieważ Tornado II zużywa o jeden przedmiot VU więcej, oferując tyle samo stref i kluczy.

  • Tornado III”

Często używaną katastrofą jest także „Tornado III”, (dostępne od 15 poziomu Wieży) która wymaga 7 przedmiotów VU (koszt 7×500 = 3500). Katastrofa ta powoduje zniszczenia 8 stref, w tym 4 z nich dają w nagrodę złote klucze. Koszt naprawy jest łatwy i katastrofa nadaje się nawet do dwóch zadań np. „Napraw 3 / 5 stref” oraz „Zdobądź 3 złote klucze” lub w połączeniu z realizacją dostaw towarów statkiem, (który oferuje 1 złoty klucz) można wykonać zadanie „Zdobądź 5 złotych kluczy” oraz „Napraw 3 strefy”.

Robot III

Spójrzmy co oferuje najwyższy poziom Wieży VU i odblokowanie katastrofy „Robot III”. Do jej wywołania potrzebnych jest 9 przedmiotów (koszt 9×500 = 4500) i w zamian otrzymujemy 7 zniszczonych stref, a nagrodą za ich odbudowanie jest 7 złotych kluczy. Minusem jest trudny poziom odbudowy zniszczonych stref, jednak jest to najszybszy sposób na zdobycie dużej ilości złotych kluczy, czy aby przy okazji wykonać dwa zadania np. napraw 3 strefy i zdobądź 3 klucz, lub napraw 5 stref bądź zdobądź 5 złotych kluczy.

Jeśli kierujemy się ilością złotych kluczy, taką samą ich ilość jak w Robocie III zdobędziemy wywołując dwie katastrofy dostępne już na 11 poziomie Wieży (Inwazja Obcych III, która daje 4 klucze oraz Nawałnica I, która daje 3 klucze). Łącznie do wywołania tych dwóch katastrof potrzebne jest 12 przedmiotów (po 6 na każdą) czyli koszt 12 x 500 = 6000.

Przedmioty VU

Kilka słów o przedmiotach VU koniecznych do wywołania katastrof.

Skąd je zdobyć?

  • Są one dostępne w centrum światowego handlu w cenie maksymalnej 500 simoleonów za sztukę, ale warto szukać okazyjnej ceny 375 za sztukę – wielu graczy nie korzysta z tych przedmiotów i wystawia je do sprzedaży w niższej cenie aby szybko się ich pozbyć.
  • Przedmioty te często wyskakują z chmurek w naszym lub w odwiedzanych miastach – dostajemy je gratis
  • Otrzymujemy je z różnych nagród, np. skrzynia z wyzwania klubowego, nagrody za głosowanie w schematach czy za obejrzenie reklamy
  • Można je uzyskać również z nagród w różnych karnetach darmowych i premium. Warto sprawdzać więc te możliwości.
  • Następną opcją jest możliwość zakupu w ośrodku Maxis, niestety w niekorzystnej cenie, przykład widzimy na screenie poniżej.
  • Ostatnim źródłem, w którym przedmioty VU są dostępne jest Neo Galeria, lecz ceny także nie zachęcają, przykładowa oferta na screenie poniżej.

Zakupy w Ośrodku Maxis

Zakupy w NeoGalerii

poziomy w grze

Warto wiedzieć co nas czeka na kolejnych poziomach gry, wtedy możemy zaplanować sobie większe wydatki, takie jak:

  • zakup kolejnej fabryki,
  • ulepszenie budynków komercyjnych konieczne do odblokowania jakiegoś produktu,
  • inne inwestycje np. w lotnisko czy dok towarowy.

Jeśli nasza stolica osiągnie populację 10 000 – odblokowuje się dok towarowy, populacja 90 000 to możliwość odkrycia wieży VU, a gdy osiągniemy 120 000 mieszkańców – otwiera możliwość zbudowania lotniska. Oczywiście, inwestycje te są płatne i wymagają czasu aktywacji, a ponieważ nie są związane z osiągniętym poziomem doświadczenia, nie są ujęte w tabelkach.

Poniżej znajdują się zestawienia z podziałem na produkty, które otwierają się na danym poziomie, a także punkty doświadczenia potrzebne aby osiągnąć dany poziom. Pamiętajmy, że odblokowanie produkcji niektórych przedmiotów uzależnione jest od ulepszenia budynku komercyjnego (sklepu / restauracji)

Tabelki nie uwzględniają regionalnych fabryk i budynków komercyjnych, które odblokowujemy we własnym zakresie i we własnym tempie, ale również wymagają nakładów finansowych.

Warto zwrócić uwagę i przygotować się na momenty, kiedy w niedługim czasie trzeba ulepszyć kilka budynków komercyjnych, co wiąże się z wydaniem większej kwoty simoleonów (poziomy 25-28, 30-42).

Kolejną kwestią, o którą warto zadbać od samego początku jest rozwijanie magazynu, który będzie musiał pomieścić coraz to nowe produkty. Nie warto tego odkładać na później, kiedy okaże się, że ledwo mieszczą nam się rozszerzenia, sprzęty wojenne, produkowane przedmioty, a jeszcze trzeba zebrać produkcję. Maksymalna wielkość magazynu to 700, plus po 20 na każdy odblokowany region.

poziomdostępnedoświadczenie
1gwoździe, metal,
fabryka x2
Skład budowlany
____
2drewno50
3deski, fabryka120
4motek, sklep żelazny230
5plastik, fabryka380
6miarka, fabryka560
7nasiona790
8warzywa, bazar1 060
9łopata1 380
10krzesło, sklep meblowy
fabryka
1 760
poziomdostępnedoświadczenie
11minerały2 200
12fabryka2 680
13chemikalia, cegły,
skład budowlany ulepszenie do poz. 1
3 240
14trawa, cement,
sklep ogrodniczy
fabryka
3 900
15klej, tkaniny4 610
16stół, sadzonki drzew
sklep żelazny ulepszenie do poz. 1
5 430
17przybory kuchenne, worek mąki,
cukier i przyprawy
6 320
18pączki, owoce i jagody,
fabryka,
sklep z pączkami
7 300
19szkło, czapka,
sklep odzieżowy
8 320
20zielony koktajl, drabina
bazar ulepszenie do poz. 1
9 440
poziomdostępnedoświadczenie
21meble ogrodowe, buty10 670
22zegarek,
sklep meblowy ulepszenie do poz. 1
11 950
23karma dla zwierząt, śmietana13 270
24bułeczka, kukurydza
fabryka
14 790
25kanapka lodowa, domowe tekstylia, ser,
restauracja fast food,
skład budowlany ulepszenie do poz. 1
16 290
26kredens
sklep ogrodniczy ulepszenie do poz. 1
18 000
27wołowina, sernik z wiśniami19 690
28palenisko, mrożony jogurt, pizza
sklep żelazny ulepszenie do poz. 2
21 610
29grill, podzespoły elektryczne
sklep AGD
23 590
30wiertarka, kosiarka,
fabryka,
sklep z pączkami ulepszenie do poz. 1
25 650
poziomdostępnedoświadczenie
31burger
sklep odzieżowy ulepszenie do poz. 1
32garnitur
bazar ulepszenie do poz. 2
30 160
33frytki z serem,
kanapa, kawa
skład budowlany ulepszenie do poz. 3
32 630
34krasnal ogrodowy, plecak
sklep meblowy ulepszenie do poz. 2
35 180
35lodówka37 910
36system oświetleniowy
sklep żelazny ulepszenie do poz. 3
37butelka lemoniady
fabryka
restauracja fast food ulepszenie do poz. 1
43 540
38telewizor
sklep ogrodniczy ulepszenie do poz. 2
46 650
39bazar ulepszenie do poz. 3
40sklep AGD ulepszenie do poz. 153 160
poziomdostępnedoświadczenie
41sklep meblowy ulepszenie do poz. 3
sklep z pączkami ulepszenie do poz. 2
42mikrofalówka
sklep odzieżowy ulepszenie do poz. 2
60 180
43popcorn63 910
44—–67 860
45—–71 930
46fabryka
sklep ogrodniczy ulepszenie do poz. 3
76 110
47—–80 540
48—–85 090
49restauracja fast food ulepszenie do poz. 289 760
50sklep z pączkami ulepszenie do poz. 394 690
poziomdostępnedoświadczenie
51sklep odzieżowy ulepszenie do poz. 3
52104 940
53sklep AGD ulepszenie do poz. 2110 420
54116 030
55
56127 820
57restauracja fast food ulepszenie do poz. 3134 010
58fabryka140 350
59
60
poziomdostępnedoświadczenie
61sklep AGD ulepszenie do poz. 3
62
63
64
65
66
67
68217 380
69
70

poziom 71:

poziom 72:

poziom 73:

poziom 74:

poziom 75:

poziom 76: 305 500

poziom 77:

poziom 78:

poziom 79: 347 100

poziom 80:

poziom 81:

poziom 82:

poziom 83: 411 510

poziom 84:

poziom 85:

poziom 86: 467 520

poziom 87:

poziom 88: 509 040

poziom 89:

poziom 90:

poziom 91:

poziom92:

poziom 93:

poziom 94:

poziom 95:

poziom 96:

poziom 97:

poziom 98:

poziom 99: 812 720

poziom 100: 84 803 000

ataki 8 energii – porównanie

Porównamy w tym wpisie katastrofy wymagające 8 jednostek energii, ze szczególnym uwzględnieniem Miękkiego Wrzasku.

Miękki Wrzask to rzadka katastrofa klasy XXL, do wywołania której potrzebne są 4 megafony, 3 pary kombinerek, 4 śmigła – łącznie 11 przedmiotów wojennych. Jeden atak wymaga 8 jednostek energii i najczęściej stosowany jest jako atak dobijający ostatni domek.

Inne katastrofy, które także wykorzystują niektóre z tych przedmiotów to:  Promień Zmniejszający, Z dala od Kansas, Wir Macek, Śniegastrofa, Starożytna Klątwa, Dłonie Zagłady, 16 ton, Portal Budowlany, Potwór z filmu klasy B, Napad Złości, Elektryczne Bóstwo, natomiast Disco Twister wykorzystuje dokładnie te same przedmioty (tyle, że w innej ilości), dlatego porównamy te dwa ataki nieco dokładniej.

Miękki Wrzask kontra Disco Twister

Miękki WrzaskDisco Twister
katastrofa rzadka (cena karty od 50 dolarów)katastrofa legendarna (cena karty od 120 dolarów)
8 j. energii, zbija 11 domków6 j. energii, zbija 6 domków
zużywa 4 megafony, 3 pary kombinerek, 4 śmigła = 11 sztukzużywa 1 megafon, 1 parę kombinerek, 2 śmigła = 4 sztuki
punkty za poziom 1: 1100punkty za poziom 1: 600

Można przyjąć, że jeden atak „Miękki Wrzask” można zastąpić 2 atakami „Disco Twister” pod względem zniszczeń, jednak Miękki Wrzask ma tę przewagę, że wymaga tylko 8 jednostek energii, podczas gdy 2 ataki Disco Twister (2×6= 12) wymagają w sumie 12 jednostek.

Jeśli chodzi o zużycie sprzętów wojennych – Miękki Wrzask – 11 sztuk, natomiast 2 ataki Disco – 2x 4 – 8 sztuk, co przemawia na korzyść Disco.

Gdy mamy do dyspozycji 12 jednostek energii, przykładowe kombinacje ataków mogą wyglądać następująco:

  • 2x Magnetyzm 1x Miękki Wrzask – punktacja na poz. 1: 2×300 + 1100 = 1700 punktów łącznie
  • 4x Komiksowa Dłoń 1x Miękki Wrzask – punktacja na poz. 1: 4×100 + 1100 = 1500 punktów łącznie
  • 3x Magnetyzm 1x Disco Twister – punktacja na poz. 1: 3×300 + 600 = 1500 punktów łącznie
  • 2x Disco Twister – punktacja na poz. 1: 2×600 = 1200 punktów łącznie
  • 2x Kamienny Potwór 2x Komiksowa Dłoń 1x Disco Twister – punktacja na poz. 1: 2×200 + 2×100 + 600 = 1200 punktów łącznie

Z przeliczenia wynika, że jeśli chodzi o relację zużytej energii do zdobytych punktów w powyższych przypadkach Miękki Wrzask ma przewagę nad Disco Twister, szczególnie w połączeniu z atakiem Magnetyzm.

Ataki zamykające wymagające 8 jednostek energii

Warto spojrzeć też na inne ataki zamykające, które wymagają tej samej ilości energii co Miękki Wrzask (8 jednostek):

  • Miękki Wrzask – na poziomie 1 uzyskujemy 1100 punktów, poziom 10 to 2590 punktów, katastrofa rzadka, więc cena średnia, wymaga 11 sztuk sprzętów wojennych.
  • Dłonie Zagłady – na poziomie 1 uzyskujemy 800 punktów, poziom 10 to 1880 punktów, jest to pospolita katastrofa, więc najtańsza, wymaga użycia 9 sprzętów wojennych.
  • Potwór z filmu klasy B – na poziomie 1 uzyskujemy 1000 punktów, poziom 10 to 2355 punktów, jest to legendarna katastrofa, najdroższa w sklepie wojennym, potrzebuje 6 sprzętów wojennych.
  • Starożytna Klątwa – na poziomie 1 uzyskujemy 800 punktów, poziom 10 to 1880 punktów, legendarna katastrofa, najdroższa w sklepie wojennym, potrzebuje 6 sprzętów wojennych.

Z porównania wynika, że Potwór z filmu klasy B ma przewagę punktową nad drugą legendarną katastrofą (Starożytną Klątwą) mimo, że potrzebują one jednakowej ilości sprzętów wojennych. Dodatkowo, Starożytna Klątwa zużywa lornetki potrzebne do wywołania katastrofy Magnetyzm.

Dłonie Zagłady wydają się być ciekawą opcją ze względu na przystępną cenę kart, punktacja jest porównywalna ze Starożytną Klątwą, jednak potrzeba aż 9 przedmiotów wojennych i zużywane są w dużej ilości kombinerki (5 sztuk) potrzebne do Miękkiego Wrzasku (3 sztuki)

Na tym tle Miękki Wrzask wypada najlepiej jeśli chodzi o uzyskiwane punkty, jednak wadą jest ilość przedmiotów wojennych koniecznych do jego wywołania (11 sztuk). Drugiej jednak strony, żaden przedmiot wojenny nie pokrywa się z tymi , które potrzebne są do wywołania Magnetyzmu.

Gdzie zdobyć Miękki Wrzask?

Kolejną właściwością Miękkiego Wrzasku jest to, że karty można zdobyć w dużej ilości (60 sztuk) na 27 kafelku karnetu premium Rywalizacji Burmistrzów, na 28 kafelku karnetu premium VU, lub losowo z innych nagród, ewentualnie zakupić w sklepie wojennym na swojej arenie lub w czasie spaceru. (Cena zaczyna się od 50 dolarów i rośnie w górę z każdą sztuką o 5 dolarów.) Jednorazowo można zakupić do 10 sztuk.

Poniżej w tabeli znajduje się zestawienie dotyczące ilości kart i złotych kluczy potrzebnych do ulepszania katastrofy, a także otrzymane punkty na każdym poziomie.

Miękki Wrzask – KARTY / KLUCZE / PUNKTY

  1. 10 / 4/ 110
  2. 20 / 8 / 1210
  3. 30 / 16 / 1330
  4. 40 / 32 / 1465
  5. 60 / 48 / 1610
  6. 80 / 80 / 1770
  7. 100 / 112 / 1945
  8. 120 / 144 / 2140
  9. 140 / 176 / 2355
  10. 160 / 208 / 2590
  11. 200 / 272 / 2850
  12. 240 / 336 / 3135
  13. 280 / 400 / 3450
  14. 320 / 464 / 3795
  15. 360 / 528 / 4175

Dłonie Zagłady – KARTY / KLUCZE / PUNKTY

  1. 10 / 2 / 800
  2. 15 / 4 / 880
  3. 30 / 8 / 970
  4. 40 / 16 / 1065
  5. 60 / 24 / 1170
  6. 80 / 40 / 1285
  7. 100 / 56 / 1415
  8. 120 / 72 / 1555
  9. 140 / 88 / 1710
  10. 160 / 104 / 1880
  11. 200 / 136 / 2070
  12. 240 / 168 / 2275
  13. 280 / 200 / 2505
  14. 320 / 232 / 2755
  15. 360 / 264 / 3030

Potwór z filmu klasy B – KARTY / KLUCZE / PUNKTY

  1. 10 / 8 / 1000
  2. 15 / 16 / 1100
  3. 30 / 32 / 1210
  4. 40 / 64 / 1330
  5. 60 / 96 / 1465
  6. 80 / 160 / 1610
  7. 100 / 224 / 1770
  8. 120 / 288 / 1945
  9. 140 / 352 / 2140
  10. 160 / 416 / 2355
  11. 200 / 544 / 2590
  12. 240 / 672 / 2850
  13. 280 / 800 / 3135
  14. 320 / 928 / 3450
  15. 360 / 1056 / 3795

Starożytna Klątwa – KARTY / KLUCZE / PUNKTY

  1. 7 / 8 / 800
  2. 15 / 16 / 880
  3. 20 / 32 / 970
  4. 30 / 64 / 1065
  5. 40 / 96 / 1170
  6. 60 / 160 / 1285
  7. 80 / 224 / 1415
  8. 100 / 288 / 1555
  9. 120 / 352 / 1710
  10. 140 / 416 / 1880
  11. 180 / 544 / 2070
  12. 220 / 672 / 2275
  13. 260 / 800 / 2505
  14. 300 / 928 / 2755
  15. 340 / 1056 / 3030

serie zadań

Nowością w Rywalizacji Burmistrzów są serie zadań. Za wykonanie wszystkich zadań w serii otrzymujemy bonus dodatkowych punktów, jego wysokość uzależniona jest od ligi, w której walczymy.

Liga Megalopolis: 6 serii po 4 zadania, w każdej bonus to 8 000 dodatkowych punktów. Łączny bonus za wykonanie wszystkich serii to 48 000.

Liga Metropolii: 5 serii po 3 zadania, bonus 6000, łączny bonus – 30 000.

Liga Wielkomiejska: 3 serie po 3 zadania, bonus 5000, łącznie – 15 000

Liga Miejska: 2 serie po 3 zadania, bonus: 4000, łącznie 8 000

Liga Podmiejska – dostępna 1 seria po 3 zadania, bonus to 3000.

Liga Sąsiedzka – brak dostępnych serii

Jak wyeliminować niechciane zadanie

Każde kolejne zadanie w serii jest niespodzianką, ale można założyć, że jeśli dane zadanie znajduje się w głównej części pod sekcją serii, nie pojawi się ono w serii. Może to być sposób na eliminację niechcianego zadania. Posiłkując się przykładem ze screena można przypuszczać, że w seriach nie dostaniemy zadania z rozbudowaniem budynku omega, mieszkalnego ani z zarabianiem NeoSimoleonów. Można więc przed rozpoczęciem serii wykonać kilka zadań z głównej części aż do momentu, kiedy pokaże się „niechciane” zadanie i rozpocząć zadania z serii dopiero wtedy.

Pomijanie zadań z serii

Rezygnacja z zadania z rozpoczętej serii (kliknięcie w czerwony znak X) skutkuje jej zakończeniem i brakiem bonusu. Na kolejną szansę w nowej serii musimy poczekać kilka minut.

Przykładowo, w Lidze Metropolii, jeśli zrezygnujemy trzeci raz z proponowanej serii, aplikacja nie zaproponuje już kolejnej. Następną szansę na podjęcie wyzwania w seriach będziemy mieli dopiero w kolejnej Rywalizacji Burmistrzów.

Wykonywanie zadań z serii naprzemiennie z zadaniami z puli głównej

Jest możliwość wykonywania zadań z puli głównej, nawet jeśli rozpoczęliśmy serię i wykonaliśmy na przykład dwa zadania z czterech. Jako kolejne możemy wybrać z puli głównej, a potem wrócić do zadań z serii, pod warunkiem, że całą serię ukończymy w trakcie 24 godzin. To dobra opcja jeśli w serii otrzymamy zadanie np. na długą produkcję, jak na przykładowym zdjęciu produkcja cukru i przypraw. Możemy w takim przypadku wykonać zadanie dodatkowe z puli głównej, (np. produkcja butów), a zadanie z serii klikamy dopiero, kiedy produkcja cukru i przypraw jest prawie na ukończeniu.

Kiedy nie warto wybierać zadań z serii?

  • Jeśli nie planujemy wykonania wszystkich proponowanych zadań ani wykorzystania złotych biletów, a w serii otrzymujemy niewygodne, mało punktowane zadanie.
  • Nie jesteśmy pewni, czy damy radę ukończyć daną serię w 24 godziny.
  • Jeśli nie chcemy zbyt szybko zbierać punktów doświadczenia i awansować, a aplikacja proponuje wykonywanie zadań na rozbudowę stref mieszkalnych.
  • Jeśli w głównej części listy zadań pojawiają się bardzo dobrze punktowane wyzwania i uważamy, że nawet bonus z serii nie zrekompensuje różnicy w punktach.
  • Nie lubimy niespodzianek i wolimy grać w swoim tempie.

Porady i pomysły dotyczące konkretnych zadań znajdziesz we wpisie dotyczącym wyzwania klubowego.

Spacer po arenach

Gracze mogą wybrać się na spacer po innych arenach w celu zakupu kart wojennych i wzmacniaczy w atrakcyjnych cenach. Asortyment w sklepie nie zmienia się wraz ze zmianą areny. Warto więc mieć rękę na pulsie i regularnie sprawdzać ofertę sklepu wojennego.

(Cena kart wojennych i wzmacniaczy rośnie z każdą zakupioną sztuką. Poza tym, za każdym razem ilość sztuk do kupienia jest limitowana. )

Przykładowo: możemy zakupić na naszej aktualnej arenie do 20 sztuk kart pospolitej katastrofy „Portal budowlany”. Zwróćmy też uwagę na rosnącą cenę.

Po przejściu na inną arenę cena oraz ilość sztuk do kupienia resetuje się i znowu możemy kupić do 20 sztuk (w przypadku tej karty pospolitej) zaczynając od najniższej ceny.

OPUSZCZANIE KLUBU

Aby udać się na inną arenę należy opuścić klub, w którym aktualnie jesteśmy. Można to zrobić w czasie kiedy nie ma wojny. Trzeba wrócić przed jej rozpoczęciem oraz zdążyć na rozdanie nagród w rywalizacji burmistrzów. Należy też powiadomić na czacie, że udajemy się na spacer.

Aby opuścić klub należy wybrać opcję „CZŁONKOWIE” i kliknąć w literkę „i” na białym kółku po prawej stronie u góry. Wybieramy opcję „opuść klub” i potwierdzamy naszą decyzję.

Teraz udajemy się na inne areny, gdzie zrobimy zakupy.

Klikamy „SZUKAJ” i w zaawansowanych opcjach wyszukiwania zaznaczamy opcję rodzaj klubu „OTWARTY”.

Pokazuje nam się lista klubów, do których możemy dołączyć. Spójrzmy na pierwszy z nich. Jest to klub otwarty, więc nie musimy czekać na akceptację prośby o członkostwo, aktualnie ma 8 członków i jest to 4 arena.

Najlepiej wybierać kluby, które mają poniżej 10 członków, co gwarantuje nam, że nie utkniemy tam jeśli akurat klub wywoła wojnę. Przechodzimy do sklepu wojennego i dokonujemy zakupów.

Następnie ponawiamy procedurę opuszczenia klubu i szukamy innego na kolejnej arenie.

Pamiętajmy, że mamy łącznie 6 aren, na których można robić zakupy.

(1) awantura w górach

(2) pustynia zniszczenia

(3) mroźna tundra

(4) sawanna

(5) wulkaniczna przeprawa

(6) miasto w chmurach

Aby powrócić do naszego klubu wpisujemy w wyszukiwarkę nazwę „KONIE ZE WSI [POL]” i klikamy „APLIKUJ” prosimy o przyjęcie.

wyzwanie klubowe

Oto garść kilku pomysłów na łatwiejsze ogarnięcie zadań w burmistrzach. Na pewno wiele z nich jest oczywistych, jednak mogą być ciekawą podpowiedzią lub punktem do przemyślenia i ulepszenia strategii dla początkujących graczy. Być może nieco ułatwią też zarządzanie zadaniami osobom bardziej zaawansowanym, ale grającym nieregularnie. Pomysły podzielone są tematycznie.

Wiele zadań da się wykonywać równolegle, jednak w tym samym czasie można mieć aktywne tylko jedno. Trzeba więc starać się tak przygotować kolejkę zadań do wykonania, żeby zadania się uzupełniały się w miarę możliwości, bądź czekały tylko „na odbiór”.

Na dole strony podane są linki z omówieniem konkretnych typów zadań.

Rywalizacja burmistrzów jest związana z wyzwaniem klubowym, w którym cały zespół pracuje na wspólny sukces. I nawet jeśli nie poszczęści nam się w indywidualnej rywalizacji, mamy nadal szansę na ciekawe nagrody ze zdobytej wspólnym wysiłkiem skrzyni. Warunkiem jest zdobycie przez gracza minimum 3000 punktów w danym tygodniu.

  • Pospolita skrzynia: 10 dolarów i niespodzianka (wymaga zdobycia przez wszystkich graczy danego klubu 50 tys punktów)
  • Niepospolita skrzynia: 20 dolarów, 1 złoty bilet, 3 niespodzianki (wymaga zdobycia wspólnie 150 tys punktów)
  • Rzadka skrzynia: 30 dolarów, 2 złote bilety, 6 niespodzianek (wymaga zdobycia wspólnie 300 tys punktów)
  • Epicka skrzynia: 50 dolarów, 3 złote bilety, 9 niespodzianek (wymaga zdobycia wspólnie 600 tys punktów)
  • Legendarna skrzynia: 120 dolarów, 4 złote bilety, 15 niespodzianek (wymaga zdobycia wspólnie 1,5 mln punktów)

Fabryki

Rozszerzenia

Wywołaj katastrofę

Napraw strefy po katastrofie

Zsyłaj katastrofy na potwora

Złote klucze

Simoleony

Simoleony regionalne

Dostawy towarów

Ulepsz atrakcję

Ulepsz katastrofę

Rozbuduj budynek

Dostarczaj serie w centrum eksportu

Zdobywaj punkty epickie

Ataki wojenne, użycie wzmacniaczy

Zadania wojenne (ataki, wzmacniacze, dostawy)

Zadania związane z atakami wojennym, zdobywaniem przedmiotów wojennych i i wykorzystaniem wzmacniaczy

Przykładowe zadania mogą brzmieć następująco:

  • Zaatakuj w wojnach klubowych (Gwiazdka na zielonym tle)
  • Rób dostawy wojenne
  • Wyprowadź …. atak wojenny (atak konkretnego typu, lub konkretny atak przedstawiony na miniaturce)
  • Wykorzystaj wzmacniacz wojenny

W tych zadaniach musimy być pewni dobrego połączenia internetowego. Zdarza się, że aplikacja nie zaliczy wykonania zadania z powodu słabego połączenia internetowego. Przed wykonaniem zadania na ataki upewnijmy się, że mamy wystarczająco dużo przedmiotów wojennych aby wykonać konkretne ataki lub konkretne typy ataków, często wielokrotnie.

ATAKI

Typ ataków i wymagane przedmioty sprawdzimy klikając w kolekcję katastrof.

  • Kolor żółty oznacza rzadkie katastrofy,
  • zielony to katastrofy pospolite,
  • a różowe to legendarne.
Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie zdanie-wyprowadz-rzadki-atak-wojenny.jpg

UŻYCIE WZMACNIACZY

Na potrzeby wykonywania zadań w rywalizacji burmistrzów dobrze jest mieć na stanie przynajmniej po jednym wzmacniaczu każdego typu, (nie zajmują one miejsca w magazynie, nie można ich sprzedać). Nie marnujmy także wzmacniaczy  tylko na potrzeby zadania i starajmy się wykorzystać je w sytuacji, kiedy rzeczywiście będą potrzebne, aktywując zadanie w stosownej chwili. Więcej o wzmacniaczach.

DOSTAWY WOJENNE

Przy wykonywaniu dostaw wojennych pamiętajmy, że jeśli zestaw wymaganych produktów jest dla nas nieakceptowalny, można klikając w czerwony krzyżyk usunąć daną dostawę i odczekując 5 minut zająć się kolejną. Przedmioty wojenne można potem zużyć w walce, podzielić się z klubowiczami lub zostawić w składnicy na 48 godzin dla Daniela.

zdobywaj simoleony regionalne

Aby zarobić tego rodzaju pieniądze mamy dwie opcje do wyboru:

Możemy sprzedawać regionalne produkty burmistrzom zaprzyjaźnionych miast (propozycje wyskakują w chmurkach danego regionu) lub wysyłać serie towarów w centrum eksportu.

Możemy przyspieszyć to zadanie korzystając z opcji płatnej świnki (mikropłatności) i dodatkowo zapewnić sobie wybraną kwotę regionalnych simoleonów po dokonaniu żądanej ilości serii dostaw.

Przed wybraniem tego zadania musimy sprawdzić w jakich godzinach ciężarówka będzie dostępna i czy zdążymy zapełnić tyle serii aby wypełnić zadanie.

ulepsz atrakcję

To zadanie jest zwykle dobrze punktowane, więc warto wstrzymać się z ulepszaniem atrakcji regionalnych do czasu, kiedy się pojawi się ono na naszej liście.

Przed wybraniem tego zadania sprawdźmy, czy mamy wystarczająco dużo odpowiedniej waluty regionalnej (danego regionu).

Jeśli brakuje nam pieniędzy, można je zarobić sprzedając regionalne produkty innym burmistrzom lub realizując dostawy w centrum eksportu danego regionu. Więcej informacji na ten temat we wpisach jak zdobyć simoleony regionalne oraz jak dostarczać serie w centrum eksportu.

dostarczaj serie w centrum eksportu

Warto wybrać to zadanie jeśli lubimy opcję niespodzianki i mamy dobrze zaopatrzony magazyn.

Wysyłamy tu na eksport produkty w seriach, ciężarówka może od nas wymagać przedmiotów  trudno dostępnych (np. przedmiotów do rozszerzania miasta czy magazynu, nagród za transport np. bonsai, kotek).

Centrum eksportu jest otwarte tylko w pewnych godzinach i przez konkretne okienka czasowe – łatwo jest zepsuć to zadanie zapominając o tym aspekcie, szczególnie jeśli serii jest kilka.

rozbuduj budynek

Tu też ważne jest przygotowanie. Warto zaplanować wcześniej rozbudowę konkretnego typu budynków, szczególnie jeśli wymagają trudno dostępnych przedmiotów i nawet zmiana planów budowlanych nie pomaga.

Możemy natknąć się na zadanie rozbuduj strefę mieszkalną, strefę Omega, dom staromiejski, strefę paryską, londyńską lub tokijską.

Klikamy zadanie dopiero wtedy, kiedy posiadamy komplet przedmiotów do rozbudowy. Pamiętajmy, że często wymagane przedmioty pokrywają się (np. potrzebujemy po jednym drzewku bonsai na każdy z trzech tokijskich domków, czyli w sumie 3 sztuki – łatwo to przeoczyć).

Co zrobić jeśli nasza wizja miasta nieco różni się od tego, co proponuje gra i akurat nie planujemy wieżowców danego typu? Można to obejść, jednak stosujmy tą metodę z dużą rozwagą.

Wyznaczamy  działkę na budynki tymczasowe, budowane specjalnie na potrzeby danego zadania, a następnie po jego wykonaniu burzymy je.

Niestety wiąże się to z kosztem zużycia materiałów do rozbudowy, jednak jeśli zadanie jest wysoko punktowane, można wziąć pod uwagę takie rozwiązanie.  

Jest jeszcze jedna poważna wada, przez którą nie warto stosować tego pomysłu zbyt często. Rozbudowa budynków wiąże się ze zdobywaniem punktów doświadczenia i awansowaniem na kolejny poziom w grze, co zwykle pociąga za sobą możliwość produkcji nowych przedmiotów, rozbudowy budynków komercyjnych itp. Burząc zbyt wiele budynków sprawimy, że nasz poziom w grze będzie zbyt wysoki w stosunku do możliwości (np. mały magazyn, zbyt niski zarobek na podatkach, zbyt wiele budynków komercyjnych gotowych do ulepszenia).

Budynek można wyburzyć tylko wtedy, jeśli nie jest gotowy do rozbudowy (w tym celu warto pozbawić go dostępu do policji, straży pożarnej i szpitala).

ulepsz katastrofę

Warto przemyśleć, przyjąć konkretną strategię i jak najwcześniej planować rozbudowę swojej bazy kart katastrof.

Ulepszanie katastrof wiąże się z posiadaniem odpowiedniej ilości kart wymaganych na dany poziom oraz wydaniem złotych lub platynowych kluczy.

Ulepszenie katastrof na początkowych poziomach jest dość tanie – warto więc zostawić sobie kilka katastrof najmniej przydatnych w walce właśnie na potrzeby wykonania zadania.

Zadanie zostaje zaliczone jeśli odblokowujemy lub rozbudowujemy katastrofę.

Realizuj dostawy do…

To świetne zadania dla graczy, którzy mają czas na grę z doskoku.

  • Jest dość dużo czasu aby przygotować sobie produkty wymagane do transportu statkiem lub samolotem,
  • Zadania z 2/3 dostawami zwykle są dobrze punktowane,
  • Jeśli brakuje nam jakiegoś produktu można zaopatrzyć się na rynku globalnym lub liczyć na pomoc innych graczy.

Ponieważ jednak okienko dostaw jest ograniczone czasowo, warto nastawić sobie alarm w telefonie dla przypomnienia o rozpoczęciu dostawy.  Niestety nie jest możliwa zmiana wymaganych produktów, można jedynie wezwać nowy statek / samolot, co opóźnia wykonanie zadania.