Archiwa tagu: strategia

zdobywaj simoleony

Tu także możemy wykorzystać sposób z opóźnionym odbiorem simoleonów z nagród opisany w temacie złotych kluczy. Na przykład jedną z nagród z karnetu premium jest 80 000 simoleonów, można ją odebrać w późniejszym terminie, nie trzeba od razu.

Drugim sposobem zaplanowania zarobku jest umieszczenie (min. 48 godzin wcześniej) w naszej składnicy towarów takich przedmiotów, które są drogie, a trudno je sprzedać. Przedmioty umieszczamy po 5 sztuk, bez opcji globalnej i czekamy aż zabierze je Daniel. Oczywiście pieniądze odbieramy dopiero po kliknięciu zadania. Wadą tego sposobu jest zablokowanie miejsca w składnicy. Można także w ten sposób spieniężyć przedmioty wojenne, z których nie korzystamy.

Nic nie stoi także na przeszkodzie aby w zadaniu pomógł nam gracz z klubu – możemy wystawić na sprzedaż bez opcji globalnej dowolne drogie towary, które kupi gracz z klubu, a my je później odkupimy. Dzięki temu sposobowi nie tracimy przedmiotów, które przydadzą nam się w grze. Idealnie do tego nadają się skrzynie wojenne, są drogie i nie mają opcji globalnej.

Jeśli jednak nie udało nam się wcześniej zgromadzić środków, mamy chwilowo brak gotówki i dodatkowo nie chcemy wyprzedawać swojego magazynu –  możemy sprzedać takie towary na rynku globalnym, które łatwo wyprodukujemy (np. cegły, deski, gwoździe) w niedużych porcjach i natychmiast zakupić i wystawić na sprzedaż kolejne produkty. Oczywiście wybierajmy takie, które dobrze się sprzedają i nie zablokują nam miejsca w składnicy. Szczególnie szybko sprzedają się kleje, farby, arbuzy, fikusy oraz wszelkie nagrody za transport (bonsai, kotek, bagietki itp.).  Wymaga to dokonania kilku operacji ale w krótkim czasie dzięki temu można ukończyć zadanie.

Ostatnia podpowiedź, to zebranie części kwoty z podatków – jest to więc fajne zadanie jako pierwsze danego dnia.

zdobywaj złote klucze

To zadanie da się łatwo wykonać planując z wyprzedzeniem odbiór nagród naprawiając zniszczone strefy w katastrofie.

W karnecie burmistrza,  wydarzeniach ograniczonych czasowo, wyzwaniach projektowych czy karnecie vu możemy uzyskać różne nagrody, w tym złote klucze. Zdarza się, że złote klucze wypadają z chmurek w odwiedzanych przez nas miastach.

Warto mieć w pamięci, że nie ma potrzeby, aby odbierać klucze natychmiast po wygranej. Wystarczy poczekać aż pojawi się stosowne zadanie i odebrać nagrodę dopiero wtedy.

Uwaga – odbiór niektórych nagród jest ograniczony czasowo, więc wszystko musimy zgrać dobrze w czasie aby nie przepadły.

wywołaj katastrofę, napraw strefy po katastrofie

Wykonanie zadania „Wywołaj katastrofę” świetnie nadaje się do zaplanowania dwóch kolejnych, szczególnie jeśli nasza wieża Vu jest rozbudowana. Dzięki temu zadaniu możemy wykonać kolejne: „napraw strefy po katastrofie” i „zdobądź złote klucze”. Oczywiście, niekoniecznie pojawią się one natychmiast i po kolei, więc z naprawianiem szkód warto się wstrzymać do otrzymania danego zadania, chyba że pojawi się kolejne zadanie typu „wywołaj katastrofę”, wtedy bez naprawienia zniszczonych stref nie możemy go wykonać.

Jest jednak haczyk: zniszczonych domków nie da się ulepszyć dopóki ich się nie odbuduje, więc może okazać się, że jednocześnie zablokujemy sobie czasowo możliwość wykonania zadania typu rozbuduj strefę mieszkalną, rozbuduj budynek staromiejski itp. Niestety nie mamy wpływu na to jakie domki zostaną zniszczone w czasie wywoływanej katastrofy.

Często także wywołując katastrofę nie wiemy, czy kolejnym zadaniem będzie zdobycie np. 3 czy 5 złotych kluczy, czy naprawa podobnej ilości stref. Zwróćmy uwagę więc wybierając typ katastrofy i rodzaj nagrody. Najbardziej uniwersalne jest „trzęsienie ziemi” lub „tornado” dające 3 klucze i 3 nagrody pieniężne, przy dość niekłopotliwej odbudowie, ewentualnie „robot” z nagrodą – 5 kluczy i bardziej wymagającą odbudową.

Rozszerzanie obszaru miasta, plaży, gór

Warto wiedzieć, ile kosztują rozszerzenia poszczególnych obszarów naszego miasta i zapamiętać gdzie zlokalizowany jest najdroższy z nich. Kiedy otrzymamy w nagrodę „darmowe rozszerzenie miejskie” ten podgląd będzie chwilowo niedostępny. Takim bonusem warto rozszerzyć właśnie ten najdroższy skrawek terenu.

Dobrze jest w miarę możliwości zbierać na zapas rozszerzenia terenu, plaży czy gór, które wypadają z klikanych chmurek czy innych nagród, czasem trafimy na niższą cenę w „centrum światowego handlu” – ale wstrzymajmy się z faktycznym rozszerzeniem do momentu, kiedy mamy na to zadanie.

Misje rozszerzania terenu najczęściej pojawiają się na niższych poziomach gry.

Niestety nie jesteśmy w stanie przewidzieć czy w danym tygodniu w ogóle takie zadanie będzie dostępne ani ile razy. Wiadomo, że kłopotliwe jest równoległe zbieranie wszystkich rozszerzeń ze względu na ograniczoną pojemność magazynu.

Dobrze jest mieć  też rozeznanie, czy przedmioty potrzebne do rozszerzenia są dostępne jako nagrody w karnecie burmistrza, karnecie vu, w schematach czy jakimś innym bonusie.

Oczywiście rozszerzanie terenu dotyczy stolicy oraz regionów.

Produkcja w fabrykach

Strategię dobieramy w zależności od tego ile czasu chcemy poświęcić grze i jak często możemy doglądać produkcji.

  • OD RAZU START Możemy wybrać i kliknąć zadanie dotyczące produkcji dłuższej (np. karma , itp.), a następnie natychmiast rozpocząć produkcję w fabrykach. Warto zwrócić uwagę, na to czy  jesteśmy w stanie wyprodukować całość za jednym razem, czy trzeba będzie rozłożyć ją na dwie rundy ponieważ mamy za mało fabryk. Pomoże nam nastawiony alarm w telefonie, który powiadomi w odpowiednim momencie o zakończeniu produkcji i przypomni o zebraniu i dołożeniu produktów.  Zwykle na takie zadania mamy dużo czasu, ponad 24 godziny.

Rozkładając równomiernie produkcję na 2 tury (50/50) możemy także wykorzystać pozostałe wolne miejsca w fabrykach na produkcję innych materiałów (potrzebnych w bieżącej grze), lub w pierwszej turze produkować wyłącznie materiały potrzebne do ukończenia zadania, a w drugiej turze resztę tych materiałów, plus na zakładkę dołożyć produkcję z kolejnego zadania (np. układy scalone), które klikniemy zaraz po ukończeniu pierwszego i gotowa będzie już pierwsza tura kolejnej produkcji.

  • START GDY GOTOWE Można też innym sposobem: najpierw wyprodukować żądane produkty w dowolnym czasie (np. nastawiając produkcję wieczorem), a dopiero rano kliknąć dane zadanie z listy i produkcję zebrać. Jeśli spontanicznie zdecydujemy się także na wykonanie przedtem innego zadania, dzięki tej opcji możemy to zrobić i nie jesteśmy zablokowani.
  • 50/50  Obie opcje da się połączyć zajmując połowę miejsc w fabrykach produkcją z zadania podzieloną na dwie tury, zadanie klikamy dopiero tuż przed zebraniem pierwszej tury i od razu wrzucamy do produkcji kolejne materiały z tury drugiej. Zalety tej metody: brak blokowania całości produkcji, brak blokowania sobie możliwości wykonywania innych zadań w czasie produkowania pierwszej tury materiałów. Opcja polecana jeśli chcemy grać w czasie wykonywania zadań produkcyjnych materiałów, które wymagają dużo czasu
  • Wybierając zadanie produkcyjne od razu zaplanujmy, co zrobimy z dużą ilością materiałów, które powstaną. O ile nie ma problemu, żeby szybko zużyć czy sprzedać tkaniny czy nasiona, to cukier i przyprawy mogą zalegać niesprzedane dość długo (rozwiązaniem może być sprzedaż w niskiej cenie, skasowanie w składnicy – niestety opcja płatna 1 dolar, lub zostawienie w składnicy towarów bez opcji globalnej dla Daniela, który kupi je po 48 godzinach, czy wystawienie jako prezentu dla innych klubowiczów).
  • Jeśli zadanie produkcyjne jest krótkie (najczęściej dotyczy dużej ilości materiałów typu metal, drewno) wybieramy je dopiero wtedy, kiedy mamy pewność, że w danym czasie będziemy mogli poświęcić mu uwagę oraz mamy zapewnione miejsce w magazynie / składnicy na zebranie produkcji. Zdanie warto kliknąć tuż przed zebraniem pierwszej rundy, będziemy mieli wtedy więcej czasu na jego wykonanie. Zwróćmy uwagę na czas, w tego typu zadaniach mamy zwykle około godziny na jego realizację.

Co jeszcze może pójść nie tak?

  • Najczęściej popełnianą pomyłką jest zaplanowanie, uruchomienie i zebranie produkcji lub jej części bez kliknięcia aktywacji zadania.
  • Źle obliczymy czas potrzebny na ukończenie całości produkcji (często trzeba wyprodukować ilość materiałów przekraczających możliwości naszych fabryk, trzeba je produkować w dwóch turach, jeśli spóźnimy się z zebraniem pierwszej tury i dołożeniem drugiej, lub w drugiej turze wyprodukujemy za mało materiałów, zadanie nie będzie zaliczone).
  • Zapominamy zebrać materiały i wyznaczony czas na wykonanie zadania zostaje przekroczony.
  • Wybierając tego typu zadanie musimy być świadomi, że często produkcja dużej ilości rzeczy zablokuje nam na pewien czas produkcję innych materiałów i utrudni bieżącą grę. Zadbajmy wcześniej żeby mieć odpowiednie zapasy pozostałych rzeczy.
  • Trzeba pamiętać, że całość takiego zadania zajmie kilka / kilkanaście godzin i w tym czasie zablokowane będzie wykonywanie innych, krótszych zadań.
  • Jednorazowe zabranie dużej produkcji wiąże się z posiadaniem pojemnego magazynu, rozbudowanej składnicy towarów lub wolnych miejsc w budynkach komercyjnych jeśli od razu zaplanujemy ich wykorzystanie.

Zasady Areny 6

Zasady areny 6 i przykładowe ataki

Na Arenie 6 mamy do dyspozycji 12 jednostek energii, do zbicia jest 15 domków przeciwnika. Czas potrzebny do naładowania się 1 jednostki energii to 5 minut, w sumie 60 minut na całość. Wynika z tego, że aby najbardziej efektywnie wykorzystać gotowość bojową, należy atakować co godzinę, ponieważ energia nie ładuje się powyżej 12 jednostki, nie da się zgromadzić więcej energii na zapas.

Jak może wyglądać przykładowy samodzielny atak?

12 dostępnych jednostek energii można rozdzielić na następujące ataki:

PIERWSZA PROPOZYCJA:

Kumulacja, 2 x atak  „Magnetyzm” + 1 x atak „Potwór z filmu klasy B”

Przeliczmy potrzebne przedmioty wojenne i energię. Aby raz zaatakować przy życiu „Magnetyzmu” musimy zgromadzić 2 kowadła, 2 hydranty i 1 lornetkę. Dwa takie ataki to już 4 kowadła, 4 hydranty i 2 lornetki. „Potwór z filmu klasy B” wymaga 2 megafonów, 2 przepychaczek i 2 par kaloszy. Łącznie potrzeba 16 przedmiotów.

2 x atak „Magnetyzm” zużywa 2 x 2 energie i niszczy po 3 domki,  pozostaje nam do dyspozycji 8 energii, którą można wykorzystać na większy, dobijający atak, który zniszczy pozostałe 9 domków. „Potwór z filmu klasy B” niszczy 10 domków, więc się nadaje na dobicie, całe miasto zostanie zniszczone.

Przeliczmy punkty, jakie teoretycznie otrzymamy za taki zestaw ataków. Załóżmy, że wszystkie ataki są na poziomie 1.

Magnetyzm 300 punktów

Magnetyzm 300 punktów

Potwór z filmu 1000 punktów

Razem 1600 punktów mnożymy przez 2 ze względu na kumulację. Uzyskujemy 3200 punktów.

Po zakończonej serii ataków, kiedy jeszcze działa kumulacja, to samo miasto może zostać zaatakowane przez kolejną chętną osobę, więc informujemy na czacie „kumul do otwarcia” co oznacza, że miasto zostało przez nas całkiem zniszczone i już nie będziemy go atakować, następna osoba może je naprawić „otwieraczem” i dalej zbijać domki.

DRUGA PROPOZYCJA:

Jeśli nie mamy wystarczającej mocy lub przedmiotów wojennych aby przeprowadzić całą serię ataków, szukamy osoby chętnej, która wspólnie uzgodni ataki i np. dobije miasto swoim dużym atakiem lub rozpocznie niedużym.

Przykład wspólnego ataku:

Gracz 1:

2 x Magnetyzm, 2x Komiksowa dłoń, 1x Latający robot VU, 1x Ogromny kamienny potwór

Energia: 2×2 + 2×1 + 4 +2 = 12

Zniszczenia: 2×3+2×1+4 +2 = 14

Jak widać, gracz 1 zużył całą energię, ale zniszczył 14 domków, pozostawiając ostatni dla drugiego gracza.

Jeśli chodzi o punktację: 2×300+ 2×100+1×400+1×200 = 1400 punktów razy kumulacja = 2800 punktów za zestaw ataków.

Gracz 2:

1x największy posiadany atak dobijający ostatni domek np. „Miękki wrzask” 1100 punktów razy kumulacja = 2200 punktów

Łącznie suma punktów dla klubu ze wspólnego ataku to 2800+2200 = 5000 punktów.

Limit aktywacji na tej arenie to 25. Oznacza to, że możemy użyć 25 wzmacniaczy wojennych w sumie. Przy dynamicznej potyczce szczególnie warto stosować je rozważnie i rozłożyć na cały czas trwania wojny. Warto także przeliczać ile wzmacniaczy zastosował przeciwnik aby móc przewidzieć kolejne jego akcje i rozwój wojny.

PRZEDMIOTY WOJENNE

Gdzie i kiedy zdobyć przedmioty wojenne?

Dostawy wojenne możemy realizować w następujących momentach:

  • kiedy nasze miasto nawiedza potwór,
  • w fazie przygotowania do wojny,
  • w trakcie fazy ataku,

Rozłożenie dostaw w czasie pozwala efektywniej i wydajniej zamieniać produkty wytworzone w naszych sklepach na przedmioty wojenne, mamy wtedy czas aby skorzystać z lepszych ofert na 2 lub 3 przedmioty, odrzucając dostawy ze zbyt wygórowanymi wymaganiami, lub przedmiotami które nas nie interesują.

Klikając na oferowany przedmiot możemy zorientować się ile sztuk już posiadamy w magazynie i do jakich ataków jest potrzebny.

Warto też wziąć pod uwagę odbieranie przedmiotów, które nie będą nam potrzebne (np. ponieważ dany atak nie jest jeszcze odblokowany), te przedmioty można sprzedać lub sprezentować klubowiczom albo wystawić je w składnicy za maksymalną cenę na 48 godzin dla Daniela. Przykładowo, cena skrzyni wojennej to 3000, zdarzają się oferty wymiany tanich produktów na 3 skrzynie, wtedy warto skorzystać z takiej okazji. Nieopłacalna jest jednak wymiana, kiedy dostarczyć musimy drogie, trudno dostępne towary, a w zamian dostajemy 1 sztukę np. przepychaczki.

Przedmioty wojenne można także zdobyć naprawiając uszkodzone domki z symbolem zielonego kasku, po tym jak nasze miasto zostanie zaatakowane. To najtańszy sposób na pozyskanie przedmiotów wojennych i wojennej waluty. Jeśli nie odpowiadają nam wymagania co do towarów, można poprosić o ich zmianę i po odczekaniu 10 minut otrzymujemy następną ofertę, (przedmiot wojenny nie ulega zmianie). Pamiętajmy, żeby nie odbudowywać miasta w czasie gdy jeśli jesteśmy objęci wzmacniaczem wojennym „kumulacja”.

Przedmioty wojenne można także zdobyć kupując je w sklepie wojennym za walutę wojenną. Jednak raczej nie warto wydawać na nie simoleonów wojennych, które bardziej przydadzą się na wzmacniacze wojenne dostępne wyłącznie w sklepie wojennym.

Na marginesie: na potrzeby wykonywania zadań w rywalizacji burmistrzów dobrze jest mieć na stanie przynajmniej po jednym wzmacniaczu każdego typu, (nie zajmują one miejsca w magazynie, nie można ich sprzedać).

Asortyment w sklepie wojennym zmienia się co godzinę, warto regularnie zaglądać i kupować po jednej sztuce wzmacniaczy, ponieważ ich cena rośnie wraz z ilością kupowanych sztuk.

Warto wiedzieć, które przedmioty wojenne są nam potrzebne i w jakiej ilości, aby móc wykorzystać dany atak. Na początku dobrze jest rozpisywać sobie potrzebne przedmioty, ich ilość, wymaganą energię i zbijane domki, aby każda nasza akcja była zaplanowana, przemyślana i żeby nie zabrakło nam energii lub przedmiotów w trakcie ataku. Przykłady rozpisanych ataków znajdziesz we wpisie dotyczącym areny 6.

STRATEGIA WOJENNA

Poniższe zasady należy dostosować do sytuacji wojennej, w sytuacji gdy nasza przewaga jest druzgocąca zapisy o odbudowie można traktować nieco lżej.
– Wojny rozpoczynamy we wtorki i piątki około godziny 21:00-23:00 wyjątkiem są wprowadzane czasami przez twórców gry tzw „wojny błyskawiczne”
– W żadnej sytuacji (no może poza na „minutę” przed końcem wojny) nie rozpoczynamy odbudowy gdy na naszym mieście jest aktywna KUMULACJA
– Co do zasady jeżeli to możliwe atakujemy przeciwników mniej aktywnych czyli takich którzy mają małą ilość punktów dzięki temu nie dostarczamy przeciwnikom fantów z odbudowy które mogą zostać wykorzystane przeciwko nam.
– Jeżeli przeciwnik jest aktywny to przed wyjściem spod kopuły (przed odbudowaniem ostatniego domku) planujemy ataki które chcemy zastosować tak, aby maksymalnie wykorzystać całą energię
– Jeżeli przeciwnik jest aktywny nie wychodzimy spod kopuły jeżeli nei zamierzamy zaatakować i zużyć cała posiadaną energię, jeżlei nie mamy wystarczająco dużo ataków na zużycie całej energii w pierwszej kolejności szukamy kogoś z kim wspólnie zaatakujemy i po ustaleniu szczegółów wychodzimy spod kopuły, a następnie od razu atakujemy
– Unikamy atakowania wroga, a tym bardziej wysyłania pod kopułę przeciwnika który nie ma aktywowanej kumulacji lub pomimo aktywnej kumulacji ma zastosowany wzmacniacz NIEWYPAŁ takie ataki to czyste marnotrawstwo przedmiotów wojennych, jeżeli chcesz zaatakować, a nie posiadasz aktywacji KUMULACJA napisz w komunikatorze gry, w miarę możliwości staramy się sobie pomagać i ktoś Ci wrzuci kumula
– widzisz niedobite miasto wroga z aktywną kumulacją i masz ochotę to wykorzystać lepiej upewnij się, ze nie wejdziesz nikomu w drogę, zasady dobijania zobacz we wpisie ………………………………………. wstawić link
Atak zamykający przeciwnika nie musi być dopasowany do ilości domków które mu zostały, jeżeli został jeden domek to najlepiej jest dobić czymś największym co mamy dostępne, jeżeli chcesz dobić kumula malutkim atakiem to zaczekaj może na koniec jego aktywności i w ostatniej chwili jeżeli ktoś nie dobije dużym atakiem dobij tym co masz, jeżeli do dobicia zostały 4 domki postaraj się 3 domki zbić małymi atakami, a ostatni czymś największym

§3. PODSTAWOWE ZASADY W CZASIE WOJNY
1. Kiedy nasze miasto zostanie zaatakowane przez przeciwnika NIE naprawiamy uszkodzeń zanim znajdziemy się „w bańce” (pod osłoną tarczy). Każde takie naprawianie sprawia, że przeciwnik zdobywa na naprawiającym się delikwencie dodatkowe punkty. O tym, że znajdujemy się pod osłoną tarczy (w bańce) poznać można po niebieskiej oblamówce wokół krawędzi ekranu, bądź też w ekranie bitwy na pasku wskazującym ilość uszkodzonych budynków-jest niebieski wiecej we wpisie NISZCZYCIEL TARCZ – OTWIERACZ
2. Jeśli znajdziemy się już w bańce (pod osłoną tarczy) nie wychodzimy spod niej jeśli nie mamy zamiaru walczyć lub też zanim nie osiągniemy maksymalnego poziomu energii. Wyjście spod bańki (spod osłony tarczy) następuje wtedy kiedy naprawiony zostanie przez nas ostatni uszkodzony w wojnie budynek oznaczony ikoną zielonego kasku. Ilość uszkodzonych i naprawionych budynków możemy zawsze sprawdzić w ekranie bitwy w lewym górnym rogu, powinien wskazywać wartość niższą niż limit aktywacji dla danej areny. Aktualną ilość energii potrzebną do ataku sprawdzamy w ekranie bitwy na pasku w prawym górnym rogu. Dopiero jeśli osiągnie on wartość maksymalną (12/12) wtedy naprawiamy ostatni uszkodzony budynek i wychodzimy spod bańki.
3. Po wyjściu spod bańki (osłony tarczy) staramy się wykonać atak tak by możliwie jak najszybciej zużyć w całości zgromadzoną energię. Przed wyjściem spod bańki planujemy atak – czym chcemy zaatakować, kogo i jak to zrobić by zużyć całą pulę 12 punktów energii – następnie zaraz po wyjściu spod bańki, bez zbędnej zwłoki przeprowadzamy atak. Często zdarza się, że przeciwnik stara się nas skontrować, tzn. zaraz po wyjściu spod osłony tarczy wykonać atak na tyle szybko, by ktoś z nas nie zdążył zaatakować wcale lub wykonać tylko jeden atak – w ten sposób zdobywa na nas dodatkową ilość punktów. Niedopuszczalne są więc przykładowe sytuacje jak wyjście spod bańki i zaatakowanie raz kartą „Dłonie Zagłady” (8 punktów energii) i potem czekanie, aż energia odnowi nam się na kolejny atak tą samą kartą. W tym czasie przeciwnik może przeprowadzić kontratak, a my zamiast zarobić punkty za pełne 12 punktów energii, mamy odpowiednio mniej punktów.
4. Przed przeprowadzeniem ataku i/lub wyjściem spod bańki (osłony tarczy) czytamy czat w grze! Nie chcemy sytuacji, że ktoś najpierw wyjdzie spod bańki i zaatakuje przeciwnika, a dopiero później (jeśli w ogóle to zrobi) sobie przeczyta informację na czacie, że nie wychodzimy spod baniek i bierzemy przeciwnika na wyczekanie.
Wszystkie powyższe zasady mogą zostać zawieszone TYLKO i WYŁĄCZNIE w przypadku gdy osoba odpowiedzialna za koordynację działań wojennych o tym zadecyduje. Jeśli taki fakt nie nastąpi – przestrzeganie tych trzech zasad jest absolutnie obligatoryjne dla każdego z graczy. Ich nieprzestrzeganie może w konsekwencji skutkować naganą, a w przypadku ich notorycznego łamania – relegowaniem delikwenta z Klubu.