Archiwa tagu: wojna

Zasady Areny 6

Zasady areny 6 i przykładowe ataki

Na Arenie 6 mamy do dyspozycji 12 jednostek energii, do zbicia jest 15 domków przeciwnika. Czas potrzebny do naładowania się 1 jednostki energii to 5 minut, w sumie 60 minut na całość. Wynika z tego, że aby najbardziej efektywnie wykorzystać gotowość bojową, należy atakować co godzinę, ponieważ energia nie ładuje się powyżej 12 jednostki, nie da się zgromadzić więcej energii na zapas.

Jak może wyglądać przykładowy samodzielny atak?

12 dostępnych jednostek energii można rozdzielić na następujące ataki:

PIERWSZA PROPOZYCJA:

Kumulacja, 2 x atak  „Magnetyzm” + 1 x atak „Potwór z filmu klasy B”

Przeliczmy potrzebne przedmioty wojenne i energię. Aby raz zaatakować przy życiu „Magnetyzmu” musimy zgromadzić 2 kowadła, 2 hydranty i 1 lornetkę. Dwa takie ataki to już 4 kowadła, 4 hydranty i 2 lornetki. „Potwór z filmu klasy B” wymaga 2 megafonów, 2 przepychaczek i 2 par kaloszy. Łącznie potrzeba 16 przedmiotów.

2 x atak „Magnetyzm” zużywa 2 x 2 energie i niszczy po 3 domki,  pozostaje nam do dyspozycji 8 energii, którą można wykorzystać na większy, dobijający atak, który zniszczy pozostałe 9 domków. „Potwór z filmu klasy B” niszczy 10 domków, więc się nadaje na dobicie, całe miasto zostanie zniszczone.

Przeliczmy punkty, jakie teoretycznie otrzymamy za taki zestaw ataków. Załóżmy, że wszystkie ataki są na poziomie 1.

Magnetyzm 300 punktów

Magnetyzm 300 punktów

Potwór z filmu 1000 punktów

Razem 1600 punktów mnożymy przez 2 ze względu na kumulację. Uzyskujemy 3200 punktów.

Po zakończonej serii ataków, kiedy jeszcze działa kumulacja, to samo miasto może zostać zaatakowane przez kolejną chętną osobę, więc informujemy na czacie „kumul do otwarcia” co oznacza, że miasto zostało przez nas całkiem zniszczone i już nie będziemy go atakować, następna osoba może je naprawić „otwieraczem” i dalej zbijać domki.

DRUGA PROPOZYCJA:

Jeśli nie mamy wystarczającej mocy lub przedmiotów wojennych aby przeprowadzić całą serię ataków, szukamy osoby chętnej, która wspólnie uzgodni ataki i np. dobije miasto swoim dużym atakiem lub rozpocznie niedużym.

Przykład wspólnego ataku:

Gracz 1:

2 x Magnetyzm, 2x Komiksowa dłoń, 1x Latający robot VU, 1x Ogromny kamienny potwór

Energia: 2×2 + 2×1 + 4 +2 = 12

Zniszczenia: 2×3+2×1+4 +2 = 14

Jak widać, gracz 1 zużył całą energię, ale zniszczył 14 domków, pozostawiając ostatni dla drugiego gracza.

Jeśli chodzi o punktację: 2×300+ 2×100+1×400+1×200 = 1400 punktów razy kumulacja = 2800 punktów za zestaw ataków.

Gracz 2:

1x największy posiadany atak dobijający ostatni domek np. „Miękki wrzask” 1100 punktów razy kumulacja = 2200 punktów

Łącznie suma punktów dla klubu ze wspólnego ataku to 2800+2200 = 5000 punktów.

Limit aktywacji na tej arenie to 25. Oznacza to, że możemy użyć 25 wzmacniaczy wojennych w sumie. Przy dynamicznej potyczce szczególnie warto stosować je rozważnie i rozłożyć na cały czas trwania wojny. Warto także przeliczać ile wzmacniaczy zastosował przeciwnik aby móc przewidzieć kolejne jego akcje i rozwój wojny.

STRATEGIA WOJENNA

Poniższe zasady należy dostosować do sytuacji wojennej, w sytuacji gdy nasza przewaga jest druzgocąca zapisy o odbudowie można traktować nieco lżej.
– Wojny rozpoczynamy we wtorki i piątki około godziny 21:00-23:00 wyjątkiem są wprowadzane czasami przez twórców gry tzw „wojny błyskawiczne”
– W żadnej sytuacji (no może poza na „minutę” przed końcem wojny) nie rozpoczynamy odbudowy gdy na naszym mieście jest aktywna KUMULACJA
– Co do zasady jeżeli to możliwe atakujemy przeciwników mniej aktywnych czyli takich którzy mają małą ilość punktów dzięki temu nie dostarczamy przeciwnikom fantów z odbudowy które mogą zostać wykorzystane przeciwko nam.
– Jeżeli przeciwnik jest aktywny to przed wyjściem spod kopuły (przed odbudowaniem ostatniego domku) planujemy ataki które chcemy zastosować tak, aby maksymalnie wykorzystać całą energię
– Jeżeli przeciwnik jest aktywny nie wychodzimy spod kopuły jeżeli nei zamierzamy zaatakować i zużyć cała posiadaną energię, jeżlei nie mamy wystarczająco dużo ataków na zużycie całej energii w pierwszej kolejności szukamy kogoś z kim wspólnie zaatakujemy i po ustaleniu szczegółów wychodzimy spod kopuły, a następnie od razu atakujemy
– Unikamy atakowania wroga, a tym bardziej wysyłania pod kopułę przeciwnika który nie ma aktywowanej kumulacji lub pomimo aktywnej kumulacji ma zastosowany wzmacniacz NIEWYPAŁ takie ataki to czyste marnotrawstwo przedmiotów wojennych, jeżeli chcesz zaatakować, a nie posiadasz aktywacji KUMULACJA napisz w komunikatorze gry, w miarę możliwości staramy się sobie pomagać i ktoś Ci wrzuci kumula
– widzisz niedobite miasto wroga z aktywną kumulacją i masz ochotę to wykorzystać lepiej upewnij się, ze nie wejdziesz nikomu w drogę, zasady dobijania zobacz we wpisie ………………………………………. wstawić link
Atak zamykający przeciwnika nie musi być dopasowany do ilości domków które mu zostały, jeżeli został jeden domek to najlepiej jest dobić czymś największym co mamy dostępne, jeżeli chcesz dobić kumula malutkim atakiem to zaczekaj może na koniec jego aktywności i w ostatniej chwili jeżeli ktoś nie dobije dużym atakiem dobij tym co masz, jeżeli do dobicia zostały 4 domki postaraj się 3 domki zbić małymi atakami, a ostatni czymś największym

§3. PODSTAWOWE ZASADY W CZASIE WOJNY
1. Kiedy nasze miasto zostanie zaatakowane przez przeciwnika NIE naprawiamy uszkodzeń zanim znajdziemy się „w bańce” (pod osłoną tarczy). Każde takie naprawianie sprawia, że przeciwnik zdobywa na naprawiającym się delikwencie dodatkowe punkty. O tym, że znajdujemy się pod osłoną tarczy (w bańce) poznać można po niebieskiej oblamówce wokół krawędzi ekranu, bądź też w ekranie bitwy na pasku wskazującym ilość uszkodzonych budynków-jest niebieski wiecej we wpisie NISZCZYCIEL TARCZ – OTWIERACZ
2. Jeśli znajdziemy się już w bańce (pod osłoną tarczy) nie wychodzimy spod niej jeśli nie mamy zamiaru walczyć lub też zanim nie osiągniemy maksymalnego poziomu energii. Wyjście spod bańki (spod osłony tarczy) następuje wtedy kiedy naprawiony zostanie przez nas ostatni uszkodzony w wojnie budynek oznaczony ikoną zielonego kasku. Ilość uszkodzonych i naprawionych budynków możemy zawsze sprawdzić w ekranie bitwy w lewym górnym rogu, powinien wskazywać wartość niższą niż limit aktywacji dla danej areny. Aktualną ilość energii potrzebną do ataku sprawdzamy w ekranie bitwy na pasku w prawym górnym rogu. Dopiero jeśli osiągnie on wartość maksymalną (12/12) wtedy naprawiamy ostatni uszkodzony budynek i wychodzimy spod bańki.
3. Po wyjściu spod bańki (osłony tarczy) staramy się wykonać atak tak by możliwie jak najszybciej zużyć w całości zgromadzoną energię. Przed wyjściem spod bańki planujemy atak – czym chcemy zaatakować, kogo i jak to zrobić by zużyć całą pulę 12 punktów energii – następnie zaraz po wyjściu spod bańki, bez zbędnej zwłoki przeprowadzamy atak. Często zdarza się, że przeciwnik stara się nas skontrować, tzn. zaraz po wyjściu spod osłony tarczy wykonać atak na tyle szybko, by ktoś z nas nie zdążył zaatakować wcale lub wykonać tylko jeden atak – w ten sposób zdobywa na nas dodatkową ilość punktów. Niedopuszczalne są więc przykładowe sytuacje jak wyjście spod bańki i zaatakowanie raz kartą „Dłonie Zagłady” (8 punktów energii) i potem czekanie, aż energia odnowi nam się na kolejny atak tą samą kartą. W tym czasie przeciwnik może przeprowadzić kontratak, a my zamiast zarobić punkty za pełne 12 punktów energii, mamy odpowiednio mniej punktów.
4. Przed przeprowadzeniem ataku i/lub wyjściem spod bańki (osłony tarczy) czytamy czat w grze! Nie chcemy sytuacji, że ktoś najpierw wyjdzie spod bańki i zaatakuje przeciwnika, a dopiero później (jeśli w ogóle to zrobi) sobie przeczyta informację na czacie, że nie wychodzimy spod baniek i bierzemy przeciwnika na wyczekanie.
Wszystkie powyższe zasady mogą zostać zawieszone TYLKO i WYŁĄCZNIE w przypadku gdy osoba odpowiedzialna za koordynację działań wojennych o tym zadecyduje. Jeśli taki fakt nie nastąpi – przestrzeganie tych trzech zasad jest absolutnie obligatoryjne dla każdego z graczy. Ich nieprzestrzeganie może w konsekwencji skutkować naganą, a w przypadku ich notorycznego łamania – relegowaniem delikwenta z Klubu.